ВОСХОЖДЕНИЕ

Объявление

www.kaktuz.at.ua

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ВОСХОЖДЕНИЕ » чытиво » Статьи об аниме и манге


Статьи об аниме и манге

Сообщений 1 страница 30 из 30

1

Что такое аниме и манга?

До Лам из "Urusei Yatsura" уже дошло! А до Вас?Самое простое определение выглядит так:

    * Манга - это японские комиксы.
    * Аниме - это японская анимация.

Слово "манга" произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово "аниме" произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется.

Часто считают, что термины "манга" и "аниме" ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, "большие глаза"). Это не так. Термины "манга" и "аниме" определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить "японская анимация", как мы говорим "немецкая анимация" или "французские комиксы"? Зачем отдельные термины?

Прежде всего, просто для удобства. ^_^ Во-вторых, японская культура анимации и комиксов, безусловно, самая развитая и разнообразная в мире, при этом она во многом отличается от других национальных культур анимации и комиксов.

Собственно говоря, о существовании значительной национальной комикс-анимационной культуры можно говорить только в приложении к США, Японии и Франции (ФРГ и обе Кореи хотят, но пока не вполне дотягивают, Россия тоже хочет, но нам еще до таких высот развития культуры далеко...). При этом США и Франция - "европейские" страны с христианской ментальностью, а Япония - "восточная" страна с буддийско-синтоистской ментальностью.

Поскольку с точки зрения менталитета Россия все-таки ближе к Франции и США, японская массовая культура, частью которой являются аниме и манга, для нас не очевидна и не всегда понятна "с первого взгляда". Отсюда и необходимость отдельных терминов для японской анимации и комиксов - даже если они иногда кажутся похожими на американские или французские, глубинные культурные различия между ними все-таки весьма значительны.

С третьей стороны, нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румико - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актеры, озвучивающие анимацию (сэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшая на Оскар за "лучший иностранный фильм" полнометражный мультфильм.

Интересно, что если во всем остальном мире иногда бывает так, что неудачник в литературе начинает писать сценарии комиксов, то в Японии некоторые писатели "толстых журналов" начинали свою карьеру как создатели манги, причем потому, что изначально считали именно это поприще более для себя подходящим. Также и многие актеры-сэйю, которые в других странах наверняка бы долго пробовали пробиться в мир "настоящего кино" (и у некоторых из них это наверняка получилось бы), с самого детства мечтали о работе на озвучании. С другой стороны, только в Японии живут значительные режиссеры, успешно снимающие и кино, и аниме, о которых можно сказать, что их главные художественные достижения - все-таки в области анимации (Осии Мамору и Анно Хидэаки).

Если в остальном мире анимация "паразитирует" на кино, то в Японии ситуация обратная. Особенно это заметно на ТВ-сериалах, в которых актеры часто играют в аниме-стиле, и на видеоклипах, для которых молодых звездочек-"идолов" тщательно гримируют в аниме-стиле. Это же характерно и для влияния аниме за рубежом. Так, братья Вачовски, создатели "Матрицы", неоднократно признавались, что ставили себе задачу воспроизвести "в живую" стиль японского аниме-киберпанка (в первую очередь - аниме-фильма "Призрак в "Доспехе"). Заметим, что в Японии есть и художественные фильмы в этом стиле. Но кто их знает, кроме больших поклонников японского кино? А "Призрак" демонстрировался во всем мире, в том числе и в России (на одном из фестивалей японского кино).

Многие национальные культуры боятся потерять свою "идентичность", заимствуя что-нибудь из других культур. В японской культуре такого страха нет (хотя есть отдельные паникеры-консерваторы). В японском фэнтези можно встретить не только японо-китайских оборотней, но и европейских эльфов и гномов. В одном фэнтези есть даже советский танк. ^_^ Однако никакой "идентичности" это не угрожает, напротив, эльфийки становятся "японками", гномы - "японцами", а танки - вполне национальными кошками-призраками. Даже когда создатели манги или аниме хотят создать нечто "совершенно европейское" или "абсолютно американское", они не могут уйти от культуры, которую впитали с молоком матери. И именно поэтому их художественные эксперименты не разрушают японскую культуру, а дополняют ее, расширяют ее набор приемов и идей.

Любой достойный взнос в культуру национальную - взнос и в мировую культуру. Разве не стала мировая культура богаче от того, что к "маленькому народцу" ирландских легенд и трагическим витязям Толкиена добавились обаятельные ушастые аниме-эльфийки? Конечно, да. И японские самураи, и японские эльфы, и даже японские ковбои - все это вклад Японии в копилку мировой культуры. Но чтобы по-настоящему его оценить, надо знать не только мировую культуру "в общем", но и японскую культуру, в том числе и массовую, "в частности".

Помимо прочего, аниме и манга - прекрасный способ оценить не только то, как современные японцы отражают и переживают свои исконные традиции, но и то, как в японских произведениях отражаются мотивы и сюжеты других народов. И отнюдь не факт, что первое всегда интереснее второго. Нужно очень хорошо знать японский язык и теорию литературы, чтобы по-настоящему понять, чем японское стихосложение (и японская ментальность) отличается от европейского. А чтобы понять, чем японские эльфийки отличаются от эльфов Толкиена, достаточно посмотреть один-два сериала. И не факт, что вы получите только интеллектуальное удовольствие. ^_^

Таким образом, аниме и манга - своеобразный "черный ход" в мир японского сознания. И идя через этот ход, можно не только сократить путь, не продираясь через все заборы и бастионы, воздвигнутые полуторатысячелетней "высокой культурой" Японии (искусство аниме и манги значительно моложе, и в нем меньше традиций), но и получить немалое удовольствие. Совмещение приятного с полезным - что может быть лучше?

Теперь несколько конкретных замечаний о манге и аниме по отдельности.
Манга

Манга "Pajama de ojama": Мы идем в поход!"Истории в картинках" известны в Японии с самого начала ее культурной истории. Даже в курганах-кофунах (гробницах древних правителей) археологи находят рисунки, чем-то напоминающие по идеологии и структуре комиксы.

Распространению "историй в картинках" всегда способствовали сложность и неоднозначность японской письменности. Даже сейчас японские дети могут читать "взрослые" книги и газеты только после окончания начальной школы (в 12 лет!). Практически сразу после появления японской прозы появились и ее иллюстрированные пересказы, в которых текста было немного, а основную роль играли иллюстрации.

Первым японским комиксом считаются "Веселые картинки из жизни животных" [Choujuugiga], созданные в XII веке буддийским священником и художником Какую (другое имя - Тоба, годы жизни - 1053-1140). Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав. Сейчас эти свитки считаются священной реликвией и хранятся в монастыре, в котором жил подвижник Какую.

За почти тысячу лет своей истории "истории в картинках" по-разному выглядели и назывались. Слово "манга" (буквально - "странные (или веселые) картинки, гротески") придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году, и, хотя сам художник использовал его для серии рисунков "из жизни", термин закрепился для обозначения комиксов.

Огромное влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века. Первая половина XX века - время поиска места комиксов в системе японской культуры нового времени. Большую роль здесь сыграло милитаристское правительство, использовавшее массовую культуру для воздействия на население. Военные финансировали "правильную" мангу (она даже ненадолго стала выходить в цвете) и запрещали мангу с политической критикой, заставляя бывших карикатуристов осваивать приключенческие и фантастические сюжеты (так, идея "гигантского робота" впервые появилась в реваншистской манге 1943 года, в которой такой робот громил ненавистные США).

Наконец, в послевоенный период великий Тэдзука Осаму своими работами совершил настоящую революцию в мире манги и, вместе с учениками и последователями, сделал мангу основным направлением массовой культуры.

Манга практически всегда черно-белая, в цвете рисуются только обложки и отдельные иллюстрации. Большая часть манги - это сериалы "с продолжением", печатающиеся в газетах или (чаще) в еженедельных или ежемесячных журналах. Обычный объем порции сериала в еженедельном журнале - 15-20 страниц. Популярную у читателей мангу переиздают в виде отдельных томов - танкобонов. Существуют, разумеется, и короткие манга-рассказы, и манга, сразу изданная в виде танкобонов.

Журналов, печатающих мангу, в Японии множество. Каждый из них ориентирован на определенную аудиторию, скажем, на младших подростков-мальчиков, интересующихся фантастикой, или на старших подростков-девочек, интересующих балетом. Наиболее сильны различия между женскими и мужскими журналами. Диапазон аудиторий таких журналов варьируется от малышей (для них печатается манга без подписей) до мужчин и женщин среднего возраста. Уже есть эксперименты и в области манги для пожилых. Конечно, такое разнообразие аудиторий породило целое множество стилей и жанров: от символизма до фотореализма и от сказок до философских произведений и школьных учебников.

Создатель манги называется "мангака". Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут. ^_^

Помимо профессиональной манги, существует и любительская - "додзинси". Многие мангаки начинали как создатели додзинси ("додзинсика"). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ.

Аниме

Аниме "Shinseiki Evangelion": Три японца, три веселых друга...Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - это сокращение от английского "animation" ("анимейшн"). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").

Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были "игровой" пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.

Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.

Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. ^_^ С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.

Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров.

Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.

0

2

Краткая история аниме

Аниме "Tetsuwan Atom": поздний цветной вариантЭтот раздел ни в коем случае не претендует не только на полноту изложения истории аниме, но и на однозначность оценок и хотя бы минимальную "научность". Цель, преследовавшаяся при его написании, куда как более скромна - попытаться очертить некоторые общие контуры истории японской анимации и дать читателю некоторое представление о последовательности событий, приведших аниме к его нынешнему состоянию. Краткая история аниме

Аниме "Tetsuwan Atom": поздний цветной вариантЭтот раздел ни в коем случае не претендует не только на полноту изложения истории аниме, но и на однозначность оценок и хотя бы минимальную "научность". Цель, преследовавшаяся при его написании, куда как более скромна - попытаться очертить некоторые общие контуры истории японской анимации и дать читателю некоторое представление о последовательности событий, приведших аниме к его нынешнему состоянию.

0

3

Классика 1970-х
Организация ТВ-сериалов

"Русалочка Мако"1970-е годы в истории аниме без преувеличения можно назвать эрой телевидения. Основная часть анимационных фильмов, оказавших существенное влияние на дальнейшее развитие истории аниме, были именно телевизионными сериалами. Их формат был разработан еще Тэдзукой - одна серия длиной около 23-25 минут в неделю, показываемая в строго определенное телеканалом для этого сериала время.

Продолжительность сериала определялась его популярностью: более популярные сериалы шли дольше, менее популярные - быстро заканчивались. Но обычно сериалов короче 20-30 серий не делалось. Полнометражные фильмы, как правило, выходили в качестве продолжений сериалов - в условиях жесткой конкуренции трата ресурсов на создание рекламно "нераскрученных" фильмов могла обернуться для студий финансовыми катастрофами. Заметим, что эта тенденция сохраняется до сих пор.

Сюжеты аниме ТВ-сериалов строились по принципу эпизодности - важно было посмотреть только первые серии, в которых зритель знакомился с главными героями, и последние, в которых наступала развязка, а между ними шло множество серий, каждая из которых представляла собой отдельную историю из жизни главных героев, и потому отдельные серии можно было, скажем, пропускать или даже смотреть в другом порядке. Однако постепенно наблюдается тенденция миграции сюжетов в сторону единых длинных саг, в которой каждая серия - продолжение сюжета предыдущей. В дальнейшем ни одному из этих способов построения сюжета не удалось вытеснить другой, и сейчас они счастливо сосуществуют.

Также происходило и изменение аудитории аниме. Если ранее ее осново были маленькие дети и младшие подростки 10-12 лет, то теперь поколение зрителей первых аниме уже серьезно подросло, но все еще интересовалось "мультиками". Поэтому начинают появляться и сериалы, рассчитанные на зрителей, переживающих подростковый период.

Набор основных жанров практически не изменился - сказки, научная фантастика, исторические легенды, экранизации.
"Девочки-волшебницы"

Успех вышедших в конце 1960-х двух ТВ-сериалов о девочках, обладающих магическими способностями (см. здесь), предопределил появление целого жанра аниме - аниме о "девочках (или девушках)-волшебницах" [mahou shoujo]. Активно разрабатывать эту золотую жилу начала крупная японская анимационная компания "Toei Douga". Уже второй такой сериал, "Секрет Акко", как уже говорилось выше, определил основные мотивы сериалов о "девочках-волшебницах": главная героиня, обычная школьница, каким-то образом приобретает магические способности, которые она должна использовать для определенных целей. В этом ей помогают "волшебные помощники", небольшие разумные зверьки (наиболее часто - кошки).

Ключевой особенностью сюжетов этих сериалов является необходимость для девочки прятать свои способности от всех, особенно от ближайших друзей. Ей приходится вести двойную жизнь (впоследствии это нашло зрительное воплощение в идее моментального изменения внешнего вида девочки, когда она занимается магией, чтобы ее никто не мог узнать и чтобы продемонстрировать мастерство дизайнеров необычных нарядов), и, что немаловажно, ей не особенно нравится такая ситуация. "Девочки-волшебницы" хотят снова стать или просто стать (если раньше ими не были) простыми школьницами и не знать ни про какую магию, однако судьба и обстоятельства не дают им такой возможности.

Истоки такой своеобразной концепции - это сочетание классических японских патриархальных взглядов на девочку/женщину и пришедшей с Запада новой ментальности, очень внимательной к процессу взросления и становления характера. Двойственность возникших у молодежи представлений о себе и о своей роли в обществе нашла отражение в том числе и в сериалах о "девушках-волшебницах", а актуальность этой проблемы вызвала огромный интерес к произведениям искусства на эту тему.

Третий сериал, "Волшебница Мако" [Mahou no Mako-chan] (1970-1971) не во всем соответствовал вышеизложенным принципам. Его главной героиней была юная русалочка Мако, дочь Повелителя Драконов, спасшая тонущего юношу по имени Акира (кстати, очень популярное в 1970-х имя для персонажа аниме), в которого она влюбилась, и, в нарушение законов Моря, превратилась в девушку и стала странствовать по миру в поисках своего тоже странствующего возлюбленного. Отличия этого сериала от двух предшествующих были значительны. Во-первых, его героиней была девушка, а не девочка, а, во-вторых, сюжет в большей степени концентрировался на истории ее любви и разнообразных вопросах жизни людей, чем на собственно магических "фокусах". Очевидно, этот сериал был предназначен уже не для девочек, а для девушек-подростков. Впрочем, подростки этого еще по-настоящему не оценили, действительно большой популярностью он не пользовался и дольше года не прожил.

Затем было снято еще несколько сериалов, в общем, не особенно удачных и значительных, но закрепивших сложившийся "стандарт" на аниме о "девочках-волшебницах". Однако в 1973 году появился сериал, основательно пошатнувший этот стандарт. Это был ТВ-сериал "Милашка Хани" [Cutey Honey] (1973-1974), созданный Нагаем Го. Это был первый сериал такого рода, предназначенный не для девочек, а для парней-подростков. За счет этого главная героиня, девушка по имени Кисараги Хани, узнавшая из завещания своего отца, что она - сделанный им андроид, и начавшая бороться с мафией, убившей ее отца, - вполне сформировавшаяся и в духовном, и в телесном смысле девушка. Именно в этом сериале впервые появились "превращения" главной героини, проходящие по цепочке"обычная одежда" - "нагота" - "магический костюм". Также здесь впервые появилась идея магической борьбы со злом. В сюжете практически отсутствовала любовная линия, зато было много элементов научной фантастики. Собственно, сейчас среди исследователей существуют различные мнения по вопросу о том, является ли этот сериал сериалом о "девочках-волшебницах". Но факт остается фактом - влияние его на последующую историю жанра неоценимо.

Последним значительным сериалом первого поколения этого жанра следует назвать сериал "Магичка Мэгу" [Majokko Megu-chan] (1974-1975). В каком-то смысле он собрал достоинства всех предыдущих сериалов на эту тему. Его главной героиней была Кандзаки Мэгу, 15-летняя претендентка на трон Королевы Мира Демонов. Для проведения экзамена на этот титул она была послана на Землю, чтобы научиться жить среди людей и усовершенствовать свое искусство. Однако на Земле (действие происходит, разумеется, в Японии) она узнает значение семьи и обычной жизни (у ведьм семей нет). Также у нее есть соперница, постоянно строящая козни, и маг, принимающий "экзамен" и тоже устраивающий разные каверзы. Помимо этого, у нее есть и "естественные" враги, вплоть до такого персонажа как Сатана. Это первый сериал для девочек, где фигурирует реальное Зло, а также первый сериал, где героиня - не совсем милая, тихая и ответственная девочка (а совсем даже наоборот). Также здесь не так уж мало эротического юмора и сцен соответствующего содержания. Поэтому аудитория этого сериала состояла и из девушек, и из парней-подростков. Он был очень популярен, и просуществовал в течение 72 серий - рекорд для этого жанра.

В дальнейшем сериалы о "девушках-волшебницах" существовали в рамках вышеизложенных концепций примерно до начала 1990-х.
"Большие роботы" и доблестные юноши

Если основным видом аниме для девочек и девушек были сериалы о "девочках-волшебницах", то среди мальчиков и юношей наиболее популярными стали сериалы о "гигантских роботах". Уже в 1960-х появились первые сериалы этого направления, но честь создания канона принадлежит Нагаю Го и его сериалу "Мазингер Зет" [Mazinger Z] (1972-1974), созданному все той же "Toei Douga". Принципиально отличие этого сериала от предшественников было то, что впервые юноша - главный герой находился внутри управляемого им робота.

Сюжет сериала был достаточно прост: двое видных ученых, доктор Кабуто и доктор Хэлл ("ад" по-английски) во время археологических раскопок обнаружили обломки древней цивилизации, умевшей создавать огромных боевых роботов (именно здесь впервые появилось слово "меха" для обозначения устройств такого рода). Оба исследователя осознали, что технология такого рода может быть использована для завоевания мира. Доктор Хэлл занялся именно этим, а доктор Кабуто решил ему помешать и создать своего робота, способного бороться с чудовищами доктора Хэлла. Естественно, доктор Хэлл приказал убить доктора Кабуто, и его приспешникам это удалось, но перед самой своей смертью благородный ученый показал своему племяннику Кабуто Кодзи, как управлять роботом. В результате между доктором Хэллом и мировым господством оказался Кодзи и его огромный могучий робот "Мазингер Зет", а также друзья Кодзи - девушка Юми Саяка на похожем на девушку роботе под названием "Афродита А" и смешной толстячок по прозвищу Босс и его робот "Босс Борот". Эта доблестная троица на протяжении 92 серий боролась со злом, и сериал снискал себе славу не менее огромную, чем сам робот главного героя, а также вызвал к жизни множество продолжений и подражаний.

Новый жанр оказался под пристальным вниманием компаний, производящих игрушки и сборные модели. Они сразу оценили переспективый рынок и начали финансировать производство сериалов о "гигантских роботах" в обмен на право призводить игрушки по их мотивам и размещать во время их показа свою рекламу. Очевидно, что большие, сложные и разборные модели роботов, пользующиеся огромной популярностью среди детей, приносили этим компаниям очень большую прибыль. Поэтому развитие жанра шло под лозунгом "Больше героев, больше роботов, сложнее дизайн!".

Авторство идеи или конструкции роботов обычно приписывалось внешним силам - инопланетянам или древним цивилизациям. Это давало простор фантазии создателей сериалов, давая им возможность использовать сложную псевдонаучную терминологию (заимствованную из научной фантастики) и придумывать правдоподобные объяснения принципов придуманной ими технологии, не будучи ограниченными достижениями современной науки. Также скоро начали эксплуатироваться идеи сборности/разборности робота, изменения им конфигурации, наличие нескольких боевых форм и разнообразие оружия.

Важнейшей частью сериалов о "гигантских роботах" была также проработка взаимоотношений главных героев. Обычно они объединялись в небольшую, но сплоченную и живущую вместе группу воинов, борющуюся с куда более многочисленным, но менее сплоченным злом. Соответственно, ключевыми словами, описывающим отношения героев, были "дружба и единство", а также "уникальность, единственность" - никаких других шансов на спасение Земли не было. Это было очень близко сердцам японской молодежи 1970-х, мужская часть которых вообще предпочитала ставить дружбу превыше любви. Собственно, девушки - героини этих сериалов, были скорее "боевыми подругами", чем "любимыми".

Среди значительных сериалов этого времени стоит назвать следующие: "Роботы Гетта" [Getta Robo] (1974-1976), "Инопланетный робот Грендайзер" [UFO Robot Grendaizer] (1975-1977), "Стальной Джииг" [Koutetsu Jeeg] (1975-1976), "Неуязвимый робот Комбаттер-V" [Choudenji Robo Combattler V] (1976-1977), "Межпланетный робот Дангвард Эйс" [Wakusei Robot Danguard Ace] (1977-1978), "Непобедимый стальной человек Дайтарн 3" [Muteki Kojin Daitarn 3] (1978), "Далтаниос - робот будущего" [Mirai Robot Daltanios] (1979) и некоторые другие.

Помимо Нагая Го, другим популярным и экранизируемым автором научно-фантастической манги стал Мацумото Лэйдзи. В 1974 году появился сериал "Космический крейсер Ямато" [Uchuu Senkan Yamato], а 1978 - сериал "Космический пират капитан Харлок" [Uchuu Kaizoku Captain Harlock]. Оба они не повествовали о "гигантских роботах" и представляли собой масштабные космические саги со множеством главных героев, а также со сложными взаимоотношениями между ними и отсутствием четкого разделения на положительных и отрицательных персонажей. Именно фэны манги Мацумото образовали первые группы фэнов аниме внутри уже существовавших тогда клубов фэнов нучной фантастики.

По мотивам одной из манг Мацумото Ринтаро снял в 1979 году на студии "Toei Douga" полнометражный фильм "Галактический экспресс 999" [Ginga Tetsudou 999], неоднокартно показанный у нас в стране на Фестивалях японской культуры.

И как объединение этих двух течений - масшабных космических эпопей и "гигантских роботов" - в 1979 появился фантастически популярный сериал студии "Sunrise""Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980), положивший начало множеству сериалов и фильмов, составляющих несколько масшабных научно-фантастических саг о будущей истории человечества. Выход этих сериалов не закончен по сию пору.
Не столь "правильные" герои

Разумеется, помимо "гигантских роботов" и "девушек-волшебниц" было и множество других сериалов и фильмов. Так в 1970 году вместе со спортивным сериалом студии Тэдзуки "Mushi Productions" "Завтрашний Джо" [Ashita no Joe] о молодом боксере в аниме пришел антигерой в качестве главного героя. Джо - совсем не пай-мальчик, он хулиган и вообще неприятная личность, но пожилой тренер вытаскивает его из тюрьмы и делает человеком (и спортсменом).

Другим антигероем стал в 1971 году персонаж популярного сериала "Люпен III" [Lupin III] студии "Tokyo Movie Shinsha" (TMS) - гениальный и обаятельный вор Люпен III, внук знаменитого героя французских детективов Арсена Люпена. Сериал имел несколько продолжений, к которым имел прямое отношение как режиссер и аниматор Миядзаки Хаяо. Полнометражный фильм "Замок Калиостро" [Lupin III: Cagliostro no Shiro] студии "TMS" (1979), второй полнометражный аниме-фильм из цикла о Люпене, к которому написал сценарий и который поставил Миядзаки, до появления в 1984 году фильма того же Миядзаки "Навсикая из Долины Ветров" (о котором см. ниже) назывался читателями популярного японского журнала "Animage" "лучшим фильмом в истории аниме". Приключения Люпена и его друзей, постоянно попадающих в различные криминальные переделки, были все же далеки от высот моральных ценностей, обычно демонстрируемых в сериалах "для юношества".

Еще одним важным сериалом с героем сомнительной "правильности" был сериал все того же Нагая Го "Человек-демон" [Devilman] (1972). Главный герой в нем боролся с демонами, "естественными врагами человечества", пожирающими и человеческую плоть, и души, но для этого он сам превращался в демона. Моральная неоднозначность такой ситуации впоследствии неоднократно обыгрывалась в аниме.
Детские фильмы и сериалы

Разумеется, несмотря ни на что основными зрителями аниме были дети. Поэтому в 1970-е все же большая часть аниме делалась для детей, и обычно не поднимала столь сложных и важных проблем, как описанные выше.

По уже сложившейся традиции основными жанрами аниме для детей были полнометражные экранизации классических европейских и восточных сказок и легенд. В частности, в 1971 был снят "Али Баба и сорок разбойников" [Ali-Baba Yonjuppiki no Tozoku] - продолжение старой линии масшабных экранизаций студии "Toei Douga". Но реальность аниме-рынка показала неэффективность такого рода вложений, и уже к середине 1970-х основным видом аниме для детей тоже стали сериалы.

Важную роль здесь сыграла студия "Nippon Animation", "выстрелившая" в 1975 году целой обоймой сериалов - "Пес Фландерсов" [Flanders no Inu] (в России известен как "Собачье сердце"), "Приключения пчелки Майи", "Приключения Синбада-морехода" и продолжавшая каждый год выпускать новые детские аниме ТВ-сериалы. Среди других ее сериалов стоит отметить "Приключения скорее Пикколино, чем Пиноккио" [Pinocchio Yori Piccolino no Bouken] (1976-1977, совместно с "Tatsunoko Production"), "Енот по имени Раскал" [Araiguma Rascal] (1977), "Конан - мальчик из будущего" [Mirai Shounen Conan] (1978), потому что в его создании принимал участие вышеупомянутый Миядзаки, и, просто как курьез, - "Медвежонок Миша" (1979). Как уже видно из названий, основными героями были либо герои сказок, либо разумные животные. В этом продолжалась традиция "анимации от Диснея".

Верхом деятельности экранизаторов в 1970-е годы стоит, видимо, считать аниме-проект "Экранизации волшебных сказок всего мира" (1976-1979) [Manga Sekai Mukashibanashi], осуществленный несколькими студиями, но с лидирующим положением "Nippon Animation".

Также стоит упомянуть два значительных детских ТВ-сериала на основе оригинальной манги, один - для мальчиков, другой - для девочек. Первый - это очень популярный детский фантастический сериал "Дораэмон" [Doraemon] по мотивам манги Фудзио Фудзико, который начали снимать в 1973 году, затем прекратили, и с 1979 года он идет по сию пору. Он рассказывает о приключениях простого маленького, но очень невезучего мальчика, которому его внук, чтобы облегчить жизнь, прислал из будущего разумного и говорящего огромного кота-робота по имени Дораэмон, по своему разумению пытающемуся помогать главному герою и его семье в жизни. Второй сериал - это аниме для девочек "Роза Версаля" [Versailles no Bara] (1979-1980) по мотивам манги Икэды Риёко, очень красивый исторический романтический сериал, действие которого происходит во времена, предшествующие Французской Революции. Здесь же стоит указать на шедший в свое время на нашему телевидению романтический приключенческий сериал для девочек "Кенди-Кенди" [Candy Candy] (1976-1979).

Естественно, были фильмы и сериалы по мотивам японской истории. В качестве характерного примера можно назвать сериал студии "Toei Douga" "Токугава Иэясу в юности" [Shonen Tokugawa Ieyasu] (1975), повествующий о молодости знаменитого правителя Японии XVII века.
Подведение итогов

Аниме 1970-х было значительно технически и эстетически совершеннее, чем аниме 1960-х. Уже к началу 1980-х становилось понятно, что ничего аналогичного по масштабности и разнообразию жанров в истории анимации не было. Тем не менее, известно и популярно аниме все еще было исключительно в самой Японии. Но именно в 1970-е выросло первое поколение, полностью воспитанное на аниме и манге. Именно это поколение, придя в коммерческую анимацию в середине 1980-х, сделало аниме искусством, завоевывающим весь мир. Многие каноны и штампы аниме 1970-х впоследствии были переосмыслены на новом техническом и художественном уровне, но все еще продолжают жить и радовать уже несколько поколений любителей аниме.

0

4

Начало "Золотого века"
Новое поколение зрителей

"Несносные пришельцы"Начало 1980-х годов в истории аниме ознаменовалось событием чрезвычайной важности. Сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980) имел совершенно особое влияние на аудиторию - из существовавших до этого в Японии клубов подростков - любителей научной фантастики стали понемногу выделяться клубы подростков - фэнов научно-фантастического аниме. Начали появляться аниме-отаку.

Значение этого события трудно переоценить. Подростки, родившиеся во второй половине 1960-х, всю свою жизнь смотрели аниме по телевизору и в кино. Оно формировало их мышление, предоставляло им мировоззрение, давало им ориентиры для подражания. Пройдя с аниме все детство, подростки-зрители хотели нового аниме, более серьезного, в большей степени отвечающего их "взрослым" интересам.

Конечно, это не значит, что серьезного аниме до начала 1980-х не было. Было. Но лишь в эти годы возникла большая рыночная ниша подросткового аниме, куда потекли капиталовложения фирм-спонсоров. И молодые аниматоры поколения Осии Мамору, всерьез рассматривающие аниме как средство художественного самовыражения, и умудренные профи поколения Миядзаки Хаяо, подуставшие рисовать "детски" неглубокие вещи, пошли по следу спонсорских денег, создавая новую индустрию - индустрию, сделавшую аниме уже фактом не только японской, но и мировой культурной жизни.

Одновременно с этим развивался и фэнский, полулегальный рынок. На нем продавалось как разного рода самостоятельное творчество фэнов (манга, модели, костюмы), так и пиратские записи аниме с ТВ, нелегальные копии и так далее. В дальнейшем некоторые завсегдатаи этого рынка становились серьезными, коммерческими творцами и коммерсантами. В частности, здесь можно назвать группу "CLAMP" и студию "Gainax". Развивались и фэнские и коммерческие журналы об аниме и манге.
"Космические оперы" и немного музыки

Начало 1980-х - это все еще господство космического жанра научной фантастики. На волне популярности сериала "ГАНДАМ" выходит еще несколько аналогичных сериалов, в том числе и продолжения самого "ГАНДАМ". Выходят цветные ремейки сериалов "Железный человек номер 28" (1980) и "Могучий Атом" (1980). Продолжают выходить фильмы и сериалы по мотивам эпопеи "Космический крейсер Ямато".

Со временем под влиянием фэнов они становятся серьезнее, с более сложными сюжетами, дизайнами и взаимоотношениями героев. Среди новых космических сериалов - "Космический император-бог Сигма" [Uchyu Taitei God Sigma] (1980-1981), "Космический воин Балдиос" [Uchuu Senshi Baldios] (1980-1981), "Повелитель Ста Зверей Голион" [Hyakuju Ou Golion] (1981-1982), "Механизированный батальон Дайраггер XV" [Kikou Kantai Dairugger XV] (1982-1983) и многие другие.

В 1982 году на экраны выходит сериал "Гиперпространственная крепость Макросс" [Chou Jikuu Yousai Macross] (1982-1983), созданный при поддержке студии "Tatsunoko Production" студиями "Studio Nue" и "Artland". Изначально он задумывался как пародия, созданная молодыми художниками и дизайнерами, чтобы поиздеваться над клише "космических опер". Однако оказалось, что он сам стал самой популярной "космической оперой" в истории аниме.

"Макросс" внес ряд изменений в вышеупомянутые клише. Во-первых, его главный герой - Итидзё Хикару, был отнюдь не лучшим пилотом и вообще не самым крутым воякой. Во-вторых, самым главным оружием против инопланетных захватчиков оказалось не военное превосходство, а культурное наследие. Огромные и могучие инопланетяне побеждались песнями в исполнении главной героини - Линн Минмэй, популярной певицы и подружки главного героя. При этом к концу сериала Хикару осознавал, что избранница его сердца - отнюдь не Минмэй, а потомственная военная - майор Хаясэ Миса.

Введение в сериал такого персонажа, как Минмэй, диктовалось новой ситуацией в японской поп-музыке. Она постепенно выходила из послевоенного творческого кризиса и становилась популярной среди молодежи (которая раньше предпочитала американскую музыку). Альбом песен Минмэй в исполнении озвучивающей ее актрисы Иидзимы Мари сразу же стал очень популярен.

Вышедший в 1984 году полнометражный аниме-фильм "Гиперпространственная крепость Макросс: Помнишь ли нашу любовь?" [Chou Jikuu Yousai Macross: Ai Oboete Imasu Ka?] закрепил жанровый успех сериала. Заглавная песня - "Ai Oboete Imasu Ka?" заняла призовые места в японских хит-парадах. К аниме-музыке стали относиться серьезно.

Другой важный "космический" аниме-фильм - это "Жар-птица 2772: Космозона Любви" [Hi no Tori 2772: Ai no Cosmo Zone], последняя коммерческая работа Тэдзуки Осаму на студии "Tezuka Productions". Этот фильм, сделанный уже на тот момент в устаревшем стиле, тем не менее оказал значительное влияние на профессионалов аниме. Также он ознаменовал собой другое важное явление - возрастание популярности полнометражного аниме, сделанного не на основе ТВ-сериалов. Подробнее об этом будет сказано ниже.
Фантастическая комедия - новый поворот

Одним из первых экспериментов в этом жанре стал сериал студии "Toei" по мотивам манги Ториямы Акиры "Доктор Сламп" [Dr. Slump] (1981-1986). Характерные персонажи "героического" аниме - сумасшедший ученый Сламп и его творение - девочка-робот Арале, отнюдь не спасали мир, а творили всякие смешные глупости, с трудом из них выпутываясь.

Второй эксперимент в этом жанре стал куда более популярен и определил сюжетные линии комедийных и романтических аниме на много лет вперед. Это была первая (но не последняя) экранизация манги Такахаси Румико - "Несносные пришельцы" [Urusei Yatsura] (1981-1986), сериал, созданный на студии "Studio Pierrot" режиссером Осии Мамору, пришедшим в мир аниме из мира кино. Такое сочетание тонкого лиризма, безудержного юмора и сатиры, фантастических и реальных персонажей, любовных интриг и невероятных приключений, наверно, не будет воспроизведено уже никогда. Особенное влияние на развитие аниме оказали характеры персонажей. Скажем, неадекватный, сексуально озабоченный циник Атару, в критических ситуациях проявляющий себя с лучшей стороны, или влюбившаяся в него принцесса-инопланетянка Лам, сочетание мечты мазохиста, идеальной жены и бесконечного коварства. Впоследствии такой порядок сложности характеров стал обычен для подросткового аниме. Но в те времена он был сенсацией.
Новый формат - видеоаниме

В 1983 году произошло еще одно событие, сыгравшее принципиальную роль в истории аниме. Осии Мамору на студии "Studio Pierrot" выпустил первое в истории Японии аниме, изначально предназначенное для продажи на видео - "Даллас: Приказ уничтожить Даллас" [Dallos: Dallos Haikai Shirei]. С этого момента в японской анимации появилась новая степень свободы. Теперь можно было создавать аниме, сочетающее в себе достоинства полнометражного фильма (качество анимации и четкое единство сюжетной линии) и сериала (продолжительность), а также рассчитанное на более узкую аудиторию зрителей, имеющих достаточные средства для покупки кассет. Естественно, такими зрителями в первую очередь стали отаку.

Уже 1984 подарил такой шедевр видеоанимации, как "Рождение" [Birth], более известный как "Мир Талисмана", а в 1985 году добавились фантастические видеосериалы "Грязная Парочка" [Dirty Pair], "Мегазона 23" [Megazone 23], комедийный сериал о приключениях огромного кота "Что с Майклом?" [What's Michael?], а также первая из серии видеоэкранизаций произведений Такахаси - "Сквозь огонь" [Honoo Tripper] и классика аниме-мистики "Ди - охотник на вампиров" [Kyuketsuki Hunter D] режиссера Асиды Тоё.

Особо следует выделить культовый OAV Осии Мамору и Амано Ёситаки - "Яйцо ангела" [Tenshi no Tamago] (1984). Почти лишенный диалогов, он прославился умением его создателей рассказать сложнейший сюжет с помощью одних лишь видеообразов, демонстрируя все возможности нового вида аниме.

В последующие годы OAV или OAV (Original Animation Video - "анимация для продажи на видео") достигли значительного рассцвета и существенно продвинули развитие аниме. К сожалению, по ряду финансовых причин, с 1993 года наблюдается снижение производства OAV.
Полнометражники - новое начало

Уже упоминавшийся выше "Жар-птица 2772" Тэдзуки поднял интерес зрителей к полнометражным аниме на самостоятельные сюжеты. Нельзя не указать на три достаточно известных фильма этого времени - "Юнико" [Unico] (1981), "Невероятные космические приключения Кобры" [Space Adventurer Cobra Gekijouban] (1982) и "Босоногий Гэн" [Hadashi no Gen] (1983).

Также нельзя не указать на шедевр аниме-апокалиптики "Великая война с Гэммой" [Genma Taisen] (1983) аниматора Ринтаро и первое аниме с компьютерными спецэффектами - "Голго-13" [Golgo 13] (1983) режиссера Дэдзаки Осаму.

Однако подлинным событием в мире полнометражной анимации стал фильм Миядзаки 1984 года по мотивам его же манги - "Навсикая из Долины Ветров" [Kaze no Tani no Nausicaa]. В его создании принял участие молодой аниматор Анно Хидэаки. Фэны с ночи занимали очереди за билетами, а в жизни Миядзаки начался наиболее творческий период. Впрочем, надо отметить, что сам мастер этот фильм не любит, мотивируя это тем, что он не смог в нем выразить все то, что он хотел и что смог выразить в манге.

Новый стандарт качества полнометражного аниме тут же был использовал в фильме Ринтаро "Божественный меч" [Kamui no Ken] (1985). И это было только начало развития полнометражной анимации...
Прочие достижения

В остальном в мире аниме начала 1980-х все было как раньше. И вообще - появление новых жанров и направлений никогда не уничтожало существовавшие ранее. Они продолжали развиваться и совершенствоваться. "Nippon Animation" делала экранизации детских книг и сказок. Выходили новые сериалы и фильмы мега-сериала "Дораэмон", в 1981 году студия "Tatsunoko Production" выпустила сериал "Суперкнига" [Superbook] - аниме-изложение библейских историй.

Продолжали выходить аниме о "девочках-волшебницах". В 1980 году начинает выходить сериал студии "Toei" "Юная волшебница Лалабель" [Mahou Shoujo Lalabel] (1980-1981). Это был первый сериал такого рода, создававшийся исходя из соображений продажи игрушек. Поэтому главная героиня и ее противники использовали в сражениях множество различных предметов. Сериал был весьма популярен, но после него "Toei" до конца 1980-х аниме о "девочках-волшебницах" не делала.

Эстефету подхватила "Ashi Production" и создала сериал "Принцесса-волшебница Минки Момо" [Mahou no Princess Minky Momo] (1982-1983). Значительным отличием от предыдущих аналогичных сериалов был необычный поворот сюжета в самом конце - главная героиня, принцесса волшебной Страны Грез, долго жившая на Земле, чтобы возвращать людям их утерянные мечты, попадает под машину, погибает... и возрождается в новой жизни уже человеком. До этого смерть (а тем более - главной героини) в такого рода повествовании считалась совершенно невозможной. Даже противники только побеждались, но не убивались.

Еще одним игроком на поле аниме про "девушек-волшебниц" объявила себя "Studio Pierrot", выпустив сериал "Волшебный ангел Крими Мами" [Mahou no Tenshi Creamy Mami] (1983-1984). Его принципиальное отличие заключалось в том, что главная героиня - Морисава Юу, получив от странного инопланетянина волшебную палочку и превращаясь с помощью нее из 10-летней девочки в 16-летнюю девушку, обнаружила, что это палочка работает как микрофон и сделала ее (во взрослом облике) супер-звездой под псевдонимом Крими Мами. В результате Ю начинает жить двойной жизнью, одновременно переживая сложности отношений со своим одноклассником Тосё, фэном Крими Мами, но полностью игнорирующим саму Юу. Как уже отмечалось выше, сюжет с юной поп-звездой - это веяние времени, нового состояния японского шоу-бизнеса.

На аналогичной сюжетной завязке (маленькая неудачница с помощью волшебства на время становится большой и удачливой девушкой, а затем пытается совместить два пласта своего бытия в один) построены и два других сериала этого времени "Studio Pierott" - "Волшебная фея Пелсия" [Mahou no Yousei Pelsia] (1984-1985) и "Волшебная Звезда Колдунья Эми" [Mahou no Star Magical Emi] (1985-1986).

В 1984 году был создан провозвестник "жестоких фильмов" - сериал студии "Toei" "Кулак Северной Звезды" [Hokuto no Ken] (1984-1988) о приключениях мастера боевых искусств в постапокалиптическом мире. Сериал очень кровав и жесток, и сделанный по его мотивам полнометражный аниме-фильм до сих пор считается одним из самых кровавых аниме в истории.

С 1985 года начал выходить популярнейший спортивный сериал о баскетболе - "Касание" [Touch] (1985-1987).

В общем, можно констатировать, что для подлинного расцвета все было готово. Оставалось только немного подождать...

0

5

Отаку входят в игру
Окончательный расцвет

"Доходный дом Иккоку"Начиная с этого периода, затруднительно даже перечислить все стоящее аниме. Студии растут как грибы, множатся журналы, печатающие мангу, в индустрию приходят все новые и новые творцы. Возникают новые жанры, поджанры и даже мета-жанры. Просто упомнить всех - уже задача не для странички, а для справочника. Поэтому я буду упоминать только то, что мне кажется наиболее важным и существенным для дальнейших судеб аниме. Уж что получится, то и получится. Но не забывайте - хорошего аниме было намного больше, чем здесь упомянуто. ^_^
Развитие полнометражного аниме

Вторая половина 1980-х стала временем значительного подъема интереса аниматоров и зрителей к полнометражному аниме. После очередей, стоявших на "Навсикаю из Долины Ветров", общественное и фэнское мнение было готово к полноценному восприятию серьезных аниме-фильмов, не являющихся продолжением ТВ-сериалов, и даже иногда не основанных на литературных или манга-источниках.

В 1986 году таких фильмов вышло много. Здесь и шедевр детского приключенческого кино "Небесный замок Лапута" [Tenkuu no Shiro Laputa] Миядзаки Хаяо, созданный на специально для этого основанной Миядзаки и Такахатой студии "Studio Ghibli", и насквозь пародийный "Проект Эй-ко" [Project A-ko] Нидзисимы Кацухико, и эпический фэнтазийный "Виндария" [Windaria] Юямы Кунихико.

Ринтаро на студии "Madhouse" начал выпускать свою версию экранизации манги Тэдзуки "Жар-птица" - "Жар-птица: глава о Карме" [Hi no Tori: Houou Hen] (дальше последовали два полнометражных продолжения). Дэдзаки Тэцу и Томинага Цунэо выпустили на студии "Kitty Films" ставшее классическим детективно-фантастическое аниме "Их было 11" [Junichinin Iru].

В последующие годы производство аниме-фильмов оказалось, во многом, под давлением OAV и было несколько сокращено. Тем не менее, Миядзаки в 1988 году выпускает "Наш сосед Тоторо" [Tonari no Totoro], поначалу провалившийся в прокате, но потом вошедший в Золотой Фонд аниме, а в 1989 году - "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin].

В 1987 году выходит талантливая экранизация классического японского средневекового романа "Повесть о Гэндзи" [Genji Monogatari] режиссера Гисабуро Сугии.

В 1988 году происходит подлинное событие в мире полнометражной анимации. Отомо Кацухиро экранизирует собственную мангу "Акира" [Akira]. Этот масштабный двухчасовой фильм, сделанный в эстетике киберпанка, произвел на зрителей всего мира колоссальное впечатление своим техническим совершеством и необычайно запутанным сюжетом. Впрочем, последний был скорее недостатком фильма, ведь автор постарался "запихнуть" всю многотомную мангу в один фильм. В результате сам Акира на экране появляется всего на несколько секунд! Хотя, разумеется, все события, происходящие в фильме, так или иначе связаны с фактом его существования. В фэнских кругах сразу ж появилась мнение, что человек, способный вникнуть в сюжет и смысл фильма всего с одного просмотра - либо гений, либо сумасшедший. С технической точки зрения "Акира" для конца 1980-х был настоящим аниме-совершенством. Это было первое аниме с частотой 24 кадра в секунду (промышленный аниме-стандарт - 12-15 кадров в секунду). Для его создания был организован специальный консорциум - "Akira Committee". В процессе его производства широко использовались компьютеры, правда, не для создания графики, а для помощи аниматорам в ее создании. Скажем, эффект синхронизации движений губ персонажей с голосами актеров достигался с помощью компьютерной техники.
К вопросу об отаку

В 1987 году на экраны Японии вышел не совсем обычный двухчасовой полнометражный аниме-фильм - "Королевские космические силы - Крылья Хоннеамиз" [Ouritsu Uchuugun - Honneamise no Tsubasa] студии "Gainax" и режиссера Ямаги Хироюки. Необычность его была не только в мастерстве, с которым молодые аниматоры создали альтернативный мир, неуловимо похожий на наш, и, все-таки, не наш, не в не виданном до того времени качестве графики и необычной музыке. Наиболее необычным обстоятельством было то, что вся команда, делавшая этот фильм, была недавними студентами - фэнами аниме. Новое поколение творцов, так ярко заявив о себе зрителям, постепенно начало диктовать индустрии свои правила игры. И относилось это даже не столько к самому "Gainax", сколько ко всему множеству молодых аниматоров, пришедших в эти годы в мир коммерческого аниме.
Видео и Киберпанк

В мире OAV вторая половина 1980-х - эпоха господства стиля "киберпанк" - антиутопических повествований о мире будущего, в котором "правит бал" искусственный разум компьютеров.

Популярность этому жанру OAV в 1987 году создали два видеофильма - "Черная Магия М66" [Black Magic M66] по мотивам первой манги Сиро Масамунэ и первая серия сериала "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis] (1987-1991) режиссера Акиямы Кацухито и дизайнера персонажей Соноды Кэнъити.

Этот восьмисерийный OAV-сериал, несмотря на огромное количество проблем, возникших при его создании, стал считаться подлинной классикой киберпанка, соединив при этом собственно киберпанк и жанр "сэнтай". В нем четыре очень разных по характеру и судьбе девушки, используя силовую броню, сражались с "выходящими из себя" бумерами - разумными роботами, чья сила и мощь намного превосходила человеческую, и поэтому они, как рабы, использовались в наиболее опасных видах работ (в основном - за пределами Земли). При этом полное уничтожение или отказ от использования бумеров невозможен - человечество не может без них обойтись. И поэтому сражение главных героинь с безумными бумерами не может по определению закончиться победой. Совершенно особой частью сериала стал его саундтрек. Исполнительницы главных ролей даже организовали музыкальную группу и провели несколько очень успешных концертов, исполняя песни из сериала. Потом такая практика стала повсеместной.

Другие киберпанк-проекты того же 1987 года - две "сборных солянки" новелл: "Повесть о Лабиринте Мани-Мани" [Mani Mani Meikyu Monagatari] с участием таких видных режиссеров, как Отомо Кацухиро, Ринтаро и Кавадзири Ёсиаки и "Карнавал Роботов" [Robot Carnival], созданный под общим руководством Отомо при участии Фукусимы Ацуко, Моримото Кодзи и Накамуры Такаси.

В 1988 году вышло две новые экранизации произведений Сиро Масамунэ - "Семя яблока" [Appleseed] и "Доминион: Танковая полиция" [Dominion Hansai Gundan]. К сожалению, обе они оказались не очень удачными, и продолжения не последовало.

1989 год порадовал зрителей OAV-сериалом "Ангел-полицейский" [Angel Cop] и началом выхода одного из самых длинных OAV-сериалов - 12-ти серийного сериала "Кибер-воин Гайвер" [Kyoshoku Soku Guyver].

Особо следует отметить две работы Кавадзири Ёсиаки на студии "Madhouse". Они не относятся к чистому киберпанку, поскольку скорее магические, нежели научно-фантастические, однако они очень близки к этому жанру по духу и дизайну. Это "Город чудищ" [Yoju Toshi] (1987) и "Синдзюку - город-ад" [Makai Toshi Shinjuku] (1988).

В таком же стиле был сделан пародийно-кошмарный "Ужасный Больной - Лучший Учитель" [Kyofun no Byoningen Saishu Kyoushi] (1988). В том же году вышла первая серия OAV-сериала "Легенда о волшебном мече времен Гражданской войны" [Sengoku Kitan Yotouden] (1988-1989) режиссера Ямадзаки Сато.

"Также нельзя не упомянуть еще один классический мистический OAV-сериал, начавший выходить в 1988 году, "Вампирша Мию" [Kyuuketsuki Miyu] по мотивам манги Какиноути Наруми.
Значительные сериалы

1986 год - это появление на экранах одного из самых популярных и коммерчески успешных аниме - "Драконий жемчуг" [Dragon Ball] (1986-1989) по мотивам одноименной манги Ториямы Акиры. Это детский комическо-фантастический сериал, очень вольная и творческая обработка истории легендарного Сон Гоку (Сунь Укуна) - Повелителя Обезьян индийской мифологии. В 1989 году начал выходить второй сериал по мотивам этой манги - "Драконий жемчуг Зет" [Dragon Ball Z] (1989-1996).

В 1987 году выходит небольшой (48 серий), но значительный подростковый сериал студии "Studio Pierrot" "Капризы Апельсиновой улицы" [Kimagure Orange Road] (1987-1988) по мотивам манги Мацумото Идзуми. Он повествовал об истории семьи Касуга, каждый член которой наделен какими-то сверхъестественными способностями, и об истории взаимоотношений главного героя - Касуги Кёсукэ и двух очень разных девушек - Мадоки и Хикару. Выбор, который главный герой делает между талантливой, авторитетной, "мужественной" Мадокой и "женственной", но и весьма "пробивной" Хикару, - это, конечно, повторение парадигмы, изложенной еще в "Этих несносных пришельцах". Но в данном случае линия любовных отношений была прописана более драматически и предназначена для более старших зрителей. Поэтому идеологическое влияние романтической линии этого сериала оказалось больше. При этом "раскрепощение" японской девушки было тем заметнее, чем очевиднее то обстоятельство, что и Мадока, и Хикару - не инопланетянки, а более чем реальные японские девушки. Также следует отметить начальные и конечные "заставки" сериала и последующих одноименных OAV, в которых демонстрировались интересные и необычные графические эксперименты, скажем, с графикой на стекле.

Еще один сериал, о котором нельзя не упомянуть, - это экранизация манги Такахаси Румико "Рамма 1/2" [Ranma 1/2] (1989), созданный на студии "Studio Deen". Начавшись, он продержался только 18 серий. Сейчас они считаются классикой, но тогда, из-за неправильной телевизионной политики, оказалось, что основные зрители сериала - не продростки, для которых он предназначался, а дети младшего возраста, не могущие оценить всех его романтических перипетий, но негодующие, что в сериале герои сражаются не так часто, как могли бы. Дело в том, что жанр этого сериала определяется как "романтическая комедия боевых искусств".

Поэтому сериал был упрощен, количество драк было увеличено, и на экраны вышел "Рамма 1/2 - жаркая битва" [Ranma 1/2 Nettouhen] (1989-1992), значительно более удачный коммерчески, но художественно более слабый.
Простая японская жизнь

1986 год встретил зрителей новой ТВ-экранизацией манги Такахаси Румико - "Доходный дом Иккоку" [Maison Ikkoku] (1986-1988). Как и "Несносные пришельцы", это был лирико-комедийный сериал, но уже не о фантастических, а о совершенно реальных персонажах. Своего рода мыльная опера, жанр, популярный и на японском телевидении. Тем не менее, для аниме такой сюжетно сложный сериал, серьезно описывающий все треволнения и житейские неурядицы обитателей доходного дома семьи Иккоку, был в новинку.

Другое "житейское" аниме того времени по мотивам манги Такахаси - "Однофунтовое Евангелие" [Ichi Pound no Fukuin] (1988) о приключениях незадачливого юного боксера и решившей ему помочь монахине-послушнице.

В 1987 году студия "Sunrise", до этого прославившаяся сериалом "ГАНДАМ", начала выпускать популярнейший сериал "Городской охотник" [City Hunter] (1987-1990) о приключениях ловеласа - частного детектива.

В 1988 году Такахата Исао на студии "Studio Ghibli" сделал полнометражный исторический аниме-фильм "Могила светлячков" [Hotaru no Haka] - очень грустный, трагический фильм-экранизацию автобиографии Носаки Акиюки, у которого на Второй мировой войне погиб отец, умерла мать, а в первые послевоенные годы из-за его гордыни умерла маленькая сестренка. Фильм был сделан по заказу Министерства Образования Японии как часть школьной программы по истории и этическому воспитанию. Благодаря деньгам, полученным за этот шедевр, Миядзаки и Такахата смогли сделать и продать прокатчикам "Тоторо" (упомянутый выше).
Немного о сексе

Во второй половине 1980-х в аниме пришел секс. Сделано это было очень весомо - в 1987 году вышел первый OAV сериала "Легенда о Сверхчеловеке - Парень-бродяга" [Chojin Densetsu Urotsukidoji] Хидэки Такаямы. В нем запутанный и необычный сюжет сочетался с красочно нарисованными сценами сексуальных отношений людей и демонов. Фактически, этот сериал начал традицию "хентая" как самостоятельного жанра и в очередной раз открыл полемику о возможности художественной ценности порнографии.

В том же 1987 году вышел и первый яой-OAV - "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] по мотивам манги Такэмии Кэйко. Стало понятно - секс пришел в аниме хорошо и надолго.
Другие достижения

Активно продолжали выходить ТВ и OAV сериалы по мотивам сериала "ГАНДАМ". Важной вехой здесь стал OAV "Мобильный воин Сверх-Деформированный ГАНДАМ" [Kidou Senshi Super Deformed Gundam] (1988) - первое аниме, в котором использовалось комедийное "супер-деформированное" изображение (гипертрофированная голова и маленькое тело - персонаж или робот выглядит как младенец-переросток).

Продолжало цвести детское аниме, выходили все новые сериалы, даже в конце 1980-х вышло несколько цветных ремейков старых сериалов (в частности - "Ведьмы Салли").

С 1988 года начал выходить еще один значительный космический сериал - "Легенда о героях Галактики" [Ginga Eiyu Densetsu] (1988-1997) Исигуро Нобуро. От своих аналогов он отличался куда большим вниманием к человеческим, стратегическим и политическим аспектам космической войны. Была принципиально отвергнута концепция "нашей стороны". Сериал сочетал два параллельных сюжета, описывающих обе стороны конфликта.

Из спортивных аниме стоит упомянуть ТВ-сериал "Явара!" [Yawara!] (1989-1992) студии "Madhouse". Близкий во многом к сериалам о "девочках-волшебницах", он рассказывает о гениальной дзюдоистке, которая больше всего на свете хочет быть самой обычной девушкой.

В мире собственно "аниме о девочках-волшебницах" было некоторое затишье. Можно отметить разве что длинный сериал "Мами-экстрасенс" [ESPer Mami] (1987-1989).

Именно в этот период начинается действительно активное ознакомление зарубежной публики с японской анимации. В США начинают выходить переводы и переделки различных аниме, ставку при этом делают на "мужские", жестокие и сексуальные фильмы, на то, что совершенно не представлено в американской анимации. Аниме медленно, но верно начинает внедряться на мировой рынок. В Японии в это время - финансовый подъем, предвещающий новые успехи индустрии. И они состоялись...

0

6

Шедевры 1990-х
Новые стилистические нюансы

"Тэнти - лишний"Начало 1990-х - время резкого стилистического переоформления аниме. Оно становится все более дорогим и красивым, и одновременно с этим проходят изменения в социологическом составе зрителей. Стили "аниме для парней" и "аниме для девушек" начинаются сближаться, хотя и не сливаться. Особенно это касается наиболее значительных фильмов и сериалов. Конечно, это произошло не на пустом месте. Уже в предыдущий период наблюдались похожие тенденции, однако значительное художественное воплощение получили только в начале 1990-х. Вкладываемые в аниме средства и значительная конкуренция между студиями-производителями резко увеличили количество и разнообразие производимых фильмов.

Появились настоящие "большие глаза". Собственно, они были и раньше, являясь неприменным атрибутом качественной "манги для девушек", но в 1990-х они стали популярны и в аниме, причем в том числе и в "аниме для парней". Получает значительное распространение стиль "прелесть" (кавайи), в результате чего резко возрастает личное обаяние и сексуальность персонажей аниме. Влюбленность в того или иного персонажа становится все более нормальным в мире фэнов аниме.
Девушки выходят вперед

Первый значительный сериал этого периода, показавший новый жанр "аниме о девушках для девушек" - "Осторожно! Золотая рыбка!" [Kingyou Chuuihou!] (1991-1992) режиссеров Сато Дзюнъити и Икухары Кунихико по мотивам манги Нэкобэ Нэко. Важность его заключалось в том, что главные героини действуют не столько в романтической, сколько в социальной сфере. Титосэ, одержимая идеей превратить ее сельскую школу в образцово-показательную городскую, и Вапико, ничем не одержимая, а просто любящая хорошо провести время, отнюдь не демонстрируют стандартное для японских девушек поведение и занимают "активную жизненную позицию". Также характерная особенность сериала - это участие среди персонажей огромного количества "психоделических" животных, обладающих интеллектом, необычными размерами (скажем, цыплята в человеческий рост!) и возможностями. Возглавляет их Гёпи-тян, золотая рыбка, не только стоящая миллионы долларов, но также умеющая говорить и летать.

В 1991 году начал выходить OAV-сериал "Ёко - охотница на демонов" [Mamono Hunter Youko] (1991-1995) студии "Madhouse". Это был весьма необычный сериал, поскольку предполагаемая аудитория была четко не определена (аудитория "унисекс"). В нем повестовалось о девушке по имени Мано Ёко, которая пытается совместить романтические приключения с судьбой 108-й в роду Охотниц на демонов. В сущности, это был сериал о "девушках-волшебницах", но рассчитанный на более взрослых зрителей, а потому значительно более сексуальный и интересный и девушкам, и парням.

Также нельзя не упомянуть еще один любопытный ТВ-сериал. Это "Уважаемый старший брат..." [Onii-sama e...] (1992) по мотивам манги Икэды Риёко. Он повествует о сложной и запутанной атмосфере взаимоотношений девушек в частной школе-интернате, куда попадают две подружки, одна из которых рассказывает о жизни в этой школе в письмах своему старшему брату. Там процветают нестандартные сексуальные отношения, коварство, заговоры, наушничание и так далее. Для своего времени это был очень серьезный и значительный сериал, предназначенный совсем не для маленьких девочек.

Одно из важнейших событий в истории аниме этого периода - это начало в 1992 году выхода ТВ-сериала тех же режиссеров студии "Toei" "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon] (1992-1997) по мотивам манги Такэути Наоко. Впервые в истории аниме (и манги) жанр "девушки-волшебницы" был скрещен с жанром "сэнтай", то есть, девушек-волшебниц теперь стало много и начали куда активнее сражаться со всяческими врагами. Также особенностью сериала стало наличие ссылок на женские гомосексуальные отношения (не у главных героев, конечно). Это было весьма необычно для этого жанра. Еще одна нетипичная особенность - попытка автора создать сложную систему мира, объясняющую магическую сторону происходящего. До этого создатели жанра "девушек-волшебниц" обычно, наоборот, намеренно опускали все вопросы мироустройства, так как полагали, что зрительницам (в отличие от зрителей) они неинтересны.

В том же году начинает выходить сериал "Ленточка Химэ" [Hime-chan no Ribbon] (1992-1993) по мотивам манги Мидзусавы Мэгуми. Это был более типичный сериал о "девушках-волшебницах", однако существенное внимание было перенесено с собственно магических приключений на любовные. Вообще, с этого времени романтическая составляющая жанра, стремительно набирающего популярность и обороты, идет вверх, в то время как магическая все более клишируется.

Другой "женский" аниме-сериал этого периода, более ярко выявил эту тенденцию. Это был "Мальчик-мармелад" [Marmalade Boy] (1994-1995) по мотивам манги Ёсидзуми Ватару. Здесь принципиально не было магии, фантастики и так далее. Одни лишь только романтические линии сложных взаимоотношений большого количества персонажей. Типичная "мыльная опера", сделанная при участии авторов сценариев популярных ТВ-сериалов с живыми актерами. Никогда до этого романтический мотив в аниме не был прорисован так четко и реалистично.

В том же 1994 году начал выходить ТВ-сериал "Волшебный рыцарь Рэйэрт" [Mahou Kishi Rayearth] (1994-1995) по мотивам манги группы "CLAMP". Это уже был сериал не серьезный, "прикольный", хотя и весьма воинственный и запутанный. Внимание было полностью переключено на изменения во внутреннем мире героинь. Показателен здесь интерес к жанру фэнтези, о котором ниже.

OAV-сериалы "Боевая идол-группа Колибри" [Idol Boetai Hummingbird] (1993-1995) и "Женская эскадрилья чистого неба" [Aozora Shoujotai] (1994-1996) принесли в тему "женских коллективов" новое измерение. Здесь речь шла уже о чисто женских военных продразделениях. Причем если в первом сериале основным занятием девушек было концертное пение, то во втором - именно профессиональные полеты. Мужчины - практически побоку.

Еще один характерный в этом смысле OAV-сериал - "Компания по борьбе с духами" [Yuugen Kaisha] (1994). Его главная героиня - молодая женщина, не захотевшая стать священницей, а потому сбежавшая от своей семьи в большой город и решившая создать свой бизнес на основе единственного, что она умеет - умения изгонять духов. Героиня очень самостоятельна, любит выпить, спеть караоке, но не особенно склонна к романтическим похождениям.
Прелестные девушки для странных парней

Одним из популярнейших стилей этого периода, как уже говорилось выше, стал стиль "кавайи". Это характерный стиль "унисекс"-направления, основным зрителем которого все равно, впрочем, были парни. Тем не менее, их основными персонажами стали необычные, очень красивые и странные девушки, наделенные сверхспособностями, но не всегда умело их применяющие. При этом парни в этих сериалах и фильмах обычно были скромны и слабохарактерны (чем, впрочем, этих девушек и привлекали).

Один из первых сериалов этого периода в этом стиле - это ТВ-сериал "Надя c загадочного моря" [Fushigi no Umi no Nadia] (1990) студии "Gainax" и режиссера Анно Хидэаки. В общем-то, он скорее нечто переходное, сочетающее элементы ретро-приключенческой фантастики и комедию, однако переход внимания с мужских на женских персонажей проявился уже в названии. Сериал частично основан на "Лапуте" Миядзаки и "20 тысяч лье под водой" Жюля Верна.

В 1991 году начал выходить OAV-сериал "3x3 глаза" [3x3 Eyes] (1991) по мотивам манги Такады Юдзо. Его главная героиня - девушка Пай из затерянного в горах Китая племени трехглазых людей, обладающих значительными магическо-мистическими способностями, а главный герой - парень, работающий в баре для трансвеститов, которого, после его случайно гибели, Пай оживила и тем самым дала ему бессмертие и подчинила его своей воле. Стилистическая особенность сериала заключалась в дизайне персонажей - его создатели решили воспроизвести восточные черты лица так, как их видят европейцы.

В 1992 году начал выходить не менее необычный OAV-сериал. Это был "Универсальная современная девyшка-кошка" [Bannou Bunka Nekomusume] (1992-1994). Его главная героиня - девушка-андроид Нуку-Нуку, построенная на основе мозга кошки (хотя вполне человечески разумная). Создана она была для защиты главного героя - маленького сынишки гениального изобретателя от происков целой системы ВПК под командованием его деда и мамы (родители хотят развестись, но не могут поделить ребенка). Неожиданно Нуку-Нуку удается не только доблестно отстаивать паренька в военном смысле, но и мирить его родителей. В обоих этих сериалах главные роли сыграла Хаясибара Мэгуми, уже заработавшая авторитет характерной актрисы на "необычных" женских ролях в сериале "Рамма 1/2".

Еще одним OAV-сериалом, в котором главную роль сыграла Хаясибара, стал сериал режиссера Нисикубо Мадзухо "Ай - девушка с кассеты" [Denei Shoujo Ai] (1992) по мотивам манги Кацуры Масакадзу. Здесь "необычная девушка" по имени Ай, сошедшая в дом одного неудачника с особой видеокассеты, пытается помочь ему устроить его романтическую жизнь, чему он основательно сопротивляется, поскольку не верит в свои возможности что-то здесь изменить. При этом сама Ай иногда начинает "играть" сексуальную "кошечку" и вообще вести себя странно, поскольку кассета, с которой она сошла, была не очень качественна.

Но самый значительный OAV-сериал этого жанра - это, конечно же, "Тэнти - лишний! Рё-о-ки" [Tenchi Muyou! Ryo-ou-ki] (1992-1994) студии "AIC". Здесь "необычных девушек" стало много, а парень остался один. Правда, в общем случае Тэнти - куда более достойная личность, чем многие аналогичные парни-персонажи.

Еще один важный OAV-сериал на эту тему - это "О, богиня!" [Aa! Megami-sama!] (1993-1994) по мотивам манги Фудзисимы Косукэ. Здесь проявилась существенная тема - тема предназначения героев друг другу. При этом, в отличие от упомянутых выше сериалов, "необычная девушка" - норна из скандинавских мифов, богиня Верданди, значительно по абсолютному социальному статусу выше, чем главный герой. Тем не менее, в ее поведении это никак не проявляется. Кстати говоря, ее сестры-норны Скульд и Урд ведут себя куда как более заносчиво.

Нельзя также не указать на ТВ-сериал "ДНК2" [DNA2] (1994) по мотивам манги Кацуры Масакадзу, созданный на студии "Studio Deen". Здесь герой был донельзя необычным - его рвало от даже мыслей о девушках. Однако, после случайно сделанной ему инъекции изменителя ДНК, он начал иногда на время превращаться в Мега-Плейбоя - свою абсолютную противоположность. И его ситуация постепенно эволюционирует в классический сюжет - "один парень - две совершенно разные девушки".

В 1994 году вышел OAV-сериал "Ты арестован!" [Taiho Shichauzo!] по мотивам манги Фудзисимы Косукэ, также созданный на "Studio Deen". Здесь необычность двух девушек - главных героинь, заключалась, во-первых, в том, что они - инспектора дорожной полиции, а, во-вторых, тем, что они гоняют на своих машинах и работают не хуже парней, без которых вполне обходятся, хотя и пытаются постоянно завести роман.

Важно также упомянуть сериал студии "Xebec" "Голубое семя" [Blue Seed] (1994-1995). В нем активно использовалась компьютерная графика, а сюжет крутился вокруг судьбы двух девушек-близняшек с мистическими способностями. Помимо них, в сериале фигурировал окончательно необычный парень - демон, влюбленный в них обеих.
Фэнтэзи и его подъем в 1990-х

1990-е действительно подняли интерес к фэнтези, в котором действие происходит в мирах, совершенно не похожих на наш, но исполненных магии и рукопашных битв.

Одним из первых популярных фэнтези OAV-сериалов был сериал "История войн Лодосса" [Lodoss Tou Senki] (1990-1992). Он описывал классический фэнтези-мир и был весьма серьезен и RPG-подобен (то есть, основывался на традиции настольных ролевых игр).

Другим похожим сериалом стал сначала фильм, а потом - OAV-сериал "История войн Арслана" [Arslan Senki], начавший выходить в 1991 году. Этот мир в большей степени моделировался не на основе европейских, а на основе восточных легенд.

Существенно более мрачным, хотя и более романтическим стал OAV-сериал "Ублюдок!! Сокрушитель Тьмы" [Bastard!! Ankoku no Hakai Jin] (1992-1993). Он уже был в значительно большей степени близок к японской мифологии.

Другие значительные фэнтези 1992 года - это полнометражный и очень красивый "Ветреный континент" [Kaze no Tairiku], а также "Священная Риг-Веда" [Seiden Rig Veda], основанная на индийской мифологии, по мотивам манги группы "CLAMP". Кстати, это первая аниме-экранизация их работ.

1993 год принес новую струю в аниме-фэнтези. Вышел OAV-сериал "Полудракон" [Dragon Half] по мотивам манги Миты Рюсукэ. Это принципиально не серьезный, детский, комедийный фэнтези-сериал, основанный на пародийном сочетании фэнтези и современности.

В дальнейшем фэнтези-аниме разивалось очень динамично, сочетая традиции всех мифологий и, иногда, мир современной Японии.
Киберпанк

В отличие от фэнтези, киберпанк в этот период переживает окончание подъема. Тем не менее, киберпанк-аниме все еще производится.

В 1990 году выходит первая серия OAV-сериала "Кибергород Эдо 808" [Cyber City Oedo 808] Кавадзири Ёсиаки и студии "Madhouse", описывающего работу особого отдела полиции, состоящего из преступников, в мире высоких технологий.

В 1991 году появился полнометражный OAV "Старик Зет" [Roujin Z] по мотивам манги Отомо Кацухиро, эксплуатировавший необычную доселе тему - немощных стариков и компьютеров.

В 1993 году начинает выходить OAV-сериал "Сны оружия" [Gunnm] по мотивам манги Кисиро Юкито о девушке-андроиде по имени Галли. Дальше двух серий, впрочем, не пошло - автору манги экранизация не понравилась.

В том же году начал выходить OAV-сериал "Медицинские карты Черного Джека" [Black Jack Carte] (1993-1997) студии "Tezuka productions" по мотивам манги Тэдзуки Осаму. Он не относится к чистому киберпанку, однако эстетика необычных операций гениального подпольного врача по прозвищу "Черный Джек" вполне к нему подходит.

1994 год порадовал зрителей OAV-сериалом "Ирия: Зейрам" [Iria Zeiram] (1994) о приключениях космической охотницы за головами.

В том же году на студии "Toho" сделано полнометражное аниме Фурукавы Ёсимити и Кикути Мититаки "Блюз Дарксайда" [Darkside Blues] (1994), апокалиптически-мистический фильм с элементами киберпанка, созданный в популярном в "продвинутой" японской культуре музыкальном стиле "блюз".

В целом, однако, популярность киберпанка снижалась, а делающиеся в этом жанре аниме становились все более "жизнерадостными".
Аниме по играм

Уже с начала 1990-х появился новый вид аниме - аниме по мотивам игр, обычно приставочных или компьютерных. Однако настоящий прорыв случился в 1994 году.

В тот Обари Масами выпустил полнометражное аниме "Легенда о голодном волке" [Garou Densetsu], а Сугии Гисабуро - тоже полнометражный "Уличный боец II" [Street Fighter II]. Также следует назвать выпущенный Ринтаро на студии "Madhouse" OAV "Последняя фантазия V" [Final Fantasy V] (1994). Все они были сделаны по мотивам соответствующих игр, и два первых до сих пор считаются лучшими в этом жанре.
Мистика и история

На смену киберпанку постепенно приходят вещи мистические и историко-мистические.

1991 год радует началом сериала "Легенда о королях-драконах" [Souryuuden] (1991-1993) о четырех братьях, обнаруживших в себе мистические способности легендарных Правителей Мира. В том же году снят OAV "Судья Тьмы" [Anikoku no Judge] (1991) о таинственном Судье, судящем по законам Ада нарушителей закона людей.

В 1991 же году начинается выпуск сериала студии "Madhouse" и режиссера Ринтаро "История столицы" [Teito Monogatari] (1991-1992). Он повествует мистическую историю попыток могущественного мага уничтожить Токио как центр мировой скверны.

В это время также снимается два OAV по мотивам манги Такахаси Румико "Русалочий цикл" - "Лес русалок" [Ningyo no Mori] (1991) и "Шрам русалки" [Ningyo no Kizu] (1993).

В 1992 году создаются OAV "Семейка Абасири" [Abashiri Ikka] по мотивам манги Нагая Го и OAV-сериал "Токио-Вавилон" [Tokyo Babylon] (1992-1993) по мотивам манги группы "CLAMP".

В этом же году начинаются два "крутых" аниме-сериала для парней - OAV-сериал "Усио и Тора" [Ushio to Tora] о парне, сначала заклявшем, а потом подружившимся с чудовищем, и ТВ-сериал студии "Studio Pierrot" "Отчет о буйстве духов" [Yuu Yuu Hakusho] (1992-1994) о парне, который с помощью своего злейшего врага и любимой девушки вернулся из мертвых, чтобы помочь Небесной Канцелярии бороться со зловредными духами.

В 1993 году появляется настоящий исторический шедевр - фильм Кавадзири Ёсиаки и студии "Madhouse" " Дзюбэй - История ниндзя" [Juubei Ninpuuchou].

В 1994 году выходит OAV "Рубка" [The Cockpit], сделанный под руководством Мацумото Лэйдзи на студии "Madhouse" и являющийся экранизацией его манга-рассказов, посвященных японским пилотам времен Второй мировой.
Прочие достижения

Продолжается работа Миядзаки и Такахаты на студии "Studio Ghibli" по созданию полнометражных аниме. 1991 год - "Сочащиеся воспоминания" [Omohide Poro-poro] Такахаты, 1992 год - "Порко Россо" [Kurenai no Buta] Миядзаки, 1994 - "Война тануки в периоды Хэйсэй и Помпоко" [Heisei Tanuki Gassen Ponpoko] Такахаты.

Из космических сериалов стоит отметить появление блестящего сериала студии "Tatsunoko Production" "Безответственный капитан Тайлор" [Musekinin Kanchou Tylor] (1993), а также первых серий сериалов Кавамори Сёдзи "Макросс Плюс" [Macross Plus] (1994-1995) и "Макросс 7" [Macross 7] (1994-1995), доведших сначала до совершенства, а потом до абсурда идею войны с помощью музыки.

Из спортивного аниме отметим начало в 1993 году баскетбольного ТВ-сериала "Рубящий удар" [Slam Dunk] студии "Toei" по мотивам манги Иноуэ Такэхико, а из детского - идущий до сих пор абсурдистско-комедийный ТВ-сериал "Син-тян и его карандаш" [Crayon Shin-chan] (1993 - ).

"На закуску" назову также нечто достаточно смешное и необычное - OAV и ТВ-сериал "Лучший повар - мой любимый папа" [Tokkyu no Chef wa Oishinbo Papa] (OAV - 1990, ТВ - 1992-1995), рассказывающий о секретах японской кухни.

В целом, из вышеизложенного видно, что к 1995 году аниме уже представляло собой чрезвычайно развитую отрасль японской промышленности. Несмотря на начало в середине 1990-х финансового кризиса, повлекшего за собой снижение количества серий в ТВ-сериалах и сокращение производства OAV, рынок стоял крепко и был готов к новым свершениям аниматоров.

0

7

Образная система аниме и манги

В современных аниме и манге используется сложная образная система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданиях. С другой стороны, многие из этих элементов культуры в России практически неизвестны. В этой статье мы прокомментируем некоторые из них.
Внешний вид персонажа

Главная особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов, - развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. В этом аниме и манга близки к средневековой живописи и скульптуре, в которых каждый элемент изображения имел свой особый смысл. Скажем, Будда часто изображался с большим животом - в ознаменование того, что он достиг Абсолютного Счастья. Или в русской иконописи святые-мученики изображались в красных сапогах - как олицетворение пролитой ими крови.

В аниме и манге, конечно, все не так сложно, но тоже есть множество нюансов, скажем:

    * Цвет волос часто обозначает характер героя: рыжие - вспыльчивый, белые - спокойный, черные - нечто среднее.
    * Размер глаз и степень их блеска показывает степень молодости героя, его открытости миру.
    * Карикатурно-маленькие (тиби) изображения героев - признак того, что герой ведет себя по-детски.
    * Иногда герои падают в обморок, если поражены чем-то до глубины души.
    * Очень важна одежда персонажей, особенно в фэнтези. По ней можно опередить род занятий персонажа.

Группа крови персонажа
В Японии есть распространенное верование, что группа крови человека определяет его характер. Вот кое-что на эту тему:

    * Первая группа крови - предпочитает гармонию и порядок, хорошо работает с людьми, чувствителен, терпелив, доброжелателен. Но в то же время упрям и не умеет расслабляться.
    * Вторая группа крови - стремится к лидерству, умеет добиваться желаемого, умеет выбирать переспективные направления, верит в свои силы, эмоционален. Но - ревнив, суетлив, эмоционален.
    * Третья группа крови - явный индивидуалист. Склонен поступать по-своему, но при этом немаскирующийся конформист. Прекрасное воображение и стремление к независимости.
    * Четвертая группа крови - спокоен, уравновешен, способен сочувствовать и развлекать. Притягивает людей, но иногда может быть резким.

Различные предметы и их использование

    * Танец с веерами - традиционный самурайский танец победы. Часто используется для подбадривания бойцов.
    * Белая ленточка на голове (хатимаки) - символ полной концентрации на своем деле.
    * Статуя кошки с поднятой лапой - символ удачи. Часто стоит перед синтоистскими храмами или в домах.
    * Марлевая маска на лице - используется для борьбы с гриппом и холодом. Иногда - для маскировки.
    * Повязка на животе - в традиционной медицине поддержание живота в тепле считается очень важным для здоровья.
    * Кусок материи, повязанный как косынка и завязанный под подбородком - маскировка вора.
    * Еда в коробочке (бэнто) - специальная еда для тех, кто ест не дома. Продается в магазинах или готовится женами, матерями и т.д.
    * Маленькие колокольчики с бумажными надписями (фурин) - часто вешаются на улице, чтобы звонили на ветру. На бумажных табличках, прикрепленных к ним, пишутся цитаты из классических стихов.
    * Носовые платки - никогда не используются в приличном обществе для сморкания, только для вытирания пота и рук.
    * Опрыскивание водой (мисоги) - классический способ очищения предметов и домов от злых духов. Также есть обычай опрыскивания ворот дома каждый вечер и утро.
    * Чернила (суми) - обычно с собой носят сухие чернила, которые при необходимости разводят в воде.
    * Красная нить - Нить судьбы. Знак того, что судьбы двух персонажей неразрывно связаны.
    * Числа - Как в России и в Европе, в Японии верят в магию чи-сел. Особенно несчастливыми считаются 4 и 9, несчастливыми - все четные числа. Самое счастливое число - 5.

Действия персонажей

    * Непроизвольное чихание - о персонаже в этот момент кто-то подумал.
    * Вокруг персонажа возникают огни пламени или бурные волны - персонаж разъярен или разгневан.
    * Легкий мерцающий ореол вокруг персонажа - персонаж стоит под дождем.
    * Потоки слез из глаз - смеховой прием, персонаж горько плачет, но серьезно к причине его плача относиться не стоит.
    * Капля пота на затылке - персонаж нервничает или боится.
    * Неожиданное падение персонажа навзничь - реакция на сказанную кем-то глупость.
    * Проговаривание или прописывание на экране ударов из боевых искусств - а как иначе разобраться, что происходит? ^_^
    * Кровь из носа - юношеская смущенная реакция на сексуальную сцену или обнаженную девушку.
    * Яростная реакция на порез на лице - в Японии фраза "у вас очень красивая кожа лица" - один из самых сильных комплиментов. Поэтому внимание к красоте лица очень высоко.
    * Отрезание волос - знак отказа персонажа от своей текущей жизни. После этого он "умирает" для своего прежнего круга общения и уходит в странствие, чтобы не возвращаться.
    * Поклоны - обычно в Японии можно встретить два вида поклонов - официальный (на 45°) и повседневный (на 15°). Глаза во время поклона должны смотреть в пол. Мужчинам рекомендуется держать руки по швам, женщинам - сложенными "лодочкой" в области груди.

0

8

Что такое "яой"?

Всеми любимый Нурико из "Fushigi Yuugi" ...Яой - это специфический, чисто японский мета-жанр манги для девушек (и некоторых аниме). Само слово "yaoi" - это сокращение от фразы "Yama nashi, ochi nashi, imi nashi", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки". Изначально это был уничижительный фэнский термин, однако сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение.

В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения между мужчинами. Более точный и однозначный термин - "сёнэн-ай" (shounen ai) - "юношеская любовь". Для того, что понять, почему этот мета-жанр появился и как он исключительно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги.

В отличие от христианской европейской культуры, японская культура никогда не считала гомосексуализм чем-то зазорным. Наоборот, некоторые трактаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отношения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвлечь воина от строго исполнения своего долга.

К тому же, японская эстетика утверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекательный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были герои классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи"), и именно им стремилась подражать культурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не мужчины, как это было в Европе, а женщины, которые придавали любимым героям собственные черты.

После Реставрации Мэйдзи (1867-1878) жизнь Японии круто изменилась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами представления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить.

Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовные треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проявлять инициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживания. Это не давало простора для фантазии авторов.

В пику культурным ограничениям была разработана концепция "девушки-юноши". Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [Berusaiyu no Bara] (1972-1973), это была девушка, переодевающаяся в юношу. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого варианта стали Хагио Мото в манге "Сердце Томаса" [Thomas no Shinzou] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] (1974).

Важно отметить, что это была именно "женская" манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно достаточно отрицательно относятся к яою. Однако среди японок он пользуется постоянным успехом.

В дальнейшем в дополнение к профессиональной манге такого рода появилась и любительская, которую, собственно, изначально и назвали "яой".

Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах (персонажах популярных мужских манга- и аниме-сериалов), рассказанная с точки зрения гомосексуальных отношений. Ее стали называть "яой", потому что, в отличие от сёнэн-манги, любительская сёдзё-манга реже следовала классическим представлениям о строении литературного произведения (особенно триаде "завязка-кульминация-развязка"), но зато содержала откровенные эротические и порнографические гомосексуальные сцены.

Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, был ТВ-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопеи "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, и юноши-главные герои становились более привлекательными.

Со временем яойные темы стали проникать и в более традиционные с точки зрения половой ориентации сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сцены такого рода содержат ТВ-сериалы "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy".

К сожалению, чисто яойных аниме немного, в основном это односерийные OAV ("Песня ветра и деревьев", "Подделка" [Fake]). На их фоне выделяется OAV-экранизация манги Одзаки Минами "Обреченная любовь-1989" [Zetsuai-1989] - как наиболее совершенная и цельная.

В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и драматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантастическим.

Несмотря на то, что современная Япония существенно раскрепостилась за последние 20 лет, и яой сейчас уже не несет былого "революционного" значения, он живет и продолжает завоевывать своей красотой, необычностью, эстетизмом и драматичностью все новые сердца поклонниц (и даже поклонников) не только в Японии, но и во всем мире.

© Мария Иванова

0

9

Литература об аниме, манге и Японии

Манга "Hana Yori Dango": Читать тоже надо уметь...Нам часто задают один и тот же вопрос: "Какую печатную литературу можно почитать по теме вашего сайта?". Многих из спрашивающих, в сущности, интересует даже не столько сама эта литература (которую часто бывает трудно достать, а информацию из этих книг можно найти в Интернете), сколько ее выходные данные - для придания большего "наукообразия" рефератам, курсовым и даже дипломам, фактически написанным на сетевом материале.

Действительно, аниме, манга и современная Япония часто оказываются выигрышными темами для школьных и студенческих работ - не только из-за оригинальности и "незатасканности" темы, но и потому что редкий педагог сможет отловить ошибку в тексте такого рода (даже если он востоковед). ^_^

Отвечая всем запрашивающим списки литературы и всем, кто не набрался смелости это сделать, мы публикуем перечень первоочередных изданий, неплохо подходящих как для получения дополнительной информации по теме нашего сайта, так и для занятия почетных позиций в разделе "Использованная литература".

В список не входят численные издания японской прозы и поэзии, поскольку их очень много и никакого смысла выделять какие-то конкретные нет.

Внимание! Наш сайт не торгует книгами, а потому мы не будем даже читать любые просьбы объяснить, как можно достать то или иное издание. Рекомендуем для этого использовать реальные и интернет-магазины и службы заказа.
На русском языке

Иванов Б.А. Введение в японскую анимацию. М., 1999.
Доступна на сайте автора.

Иванов Б.А. Введение в японскую анимацию. М., 2001.
Второе издание, значительно дополненное и исправленное. Рекомендуется использовать совместно с этим сайтом.

Пронников В.А., Ладанов И.Д. Японцы. М., 1996.
Скучноватая, но полезная и интересная социологически-культурологическая книга о современной Японии. Много фактов и цифр.

Япония: мифы и реальность. М., 1999.
Сборник статей о политике, экономике и культуре современной Японии.

Книга японских обыкновений. М., 1999.
Замечательная книга А.Н. Мещерякова об истории японских повседневностей (от денег и риса до бань и проституции), дополненная записками иностранцев о Японии.

Иэнага Сабуро. История японской культуры. М., 1975.
Частично устаревшая и написанная с марксистских позиций, но все равно интересная (хотя бы потому, что написана японцем для японцев) книга.

Ивасаки Акира. История японского кино. М., 1966.
Ивасаки Акира. Современное японское кино. М., 1962.
Книги того же типа, что и предыдущая, но посвященные исключительно кино. Марксистские позиции автора и практическое отсутствие упоминаний анимации компенсируются колоссальным охватом материала и общем уровнем анализа.

Григорьева Т.П. Японская художественная традиция. М., 1979.
Своеобразная попытка разобраться в категориях японской культуры "изнутри", на основе изучения как самых художественных произведений, так и эстетических трактатов. Интересно, но сложновато для неподготовленного к чтению философской литературы читателя.

Лафлёр У. Карма слов: Буддизм и литература в средневековой Японии. М., 2000.
То же, что и предыдущая книга, но здесь японцев пытается понять западный ученый. ^_^

Моррис А. Благородство поражения: Трагический герой в японской истории. М., 2001.
Чрезвычайно интересная и полезная книга для понимания японской идеологии вообще и идеологии аниме и манги в частности. Незначительные недостатки - не очень качественно сделанный перевод (самой книги, а не японских текстов в ней) и постоянные реверансы в сторону американского читателя, который, по мнению автора, не понимает, как можно отдать жизнь за идею. ^_^

Николаева Н.С. Япония-Европа. Диалог в искусстве. М., 1996.
Красочный альбом плюс исследование взаимодействия японского и европейского искусства в Новое время.

Накорчевский А.А. Синто. СПб., 2000.
Популярная, но серьезно и обстоятельно написанная книга о древнейшей японской религии.

Торчинов Е.А. Введение в буддологию. Курс лекций. СПб., 2000.
Чрезвычайно полезная книга, посвященная истории и эволюции буддизма. Раздел о Японии невелик, но зато можно разобраться в том, какое место варианты японского буддизма занимают в общем контексте этой религии.

Буддийская философия в средневековой Японии. М., 1998.
Игнатович А.Н. Буддизм в Японии (Очерк ранней истории). М., 1988.
Это книги собственно о буддизме в Японии. Без предыдущей книги (или ее аналогов) малопонятны.

Носов К.С. Вооружение самураев. М., 2001.
Отличный справочник по традиционному японскому вооружению - не только самурайскому. Все, от доспехов до мечей, описано сжато, но, вместе с тем, подробно, со множеством рисунков и схем. Радует особое внимание, которое автор уделил соблюдению правил транскрипции. К книге приложен огромный словарь терминов.

Тёрнбулл С. Самураи. Военная история. СПб., 1999.
Книга одного из самых известных западных специалистов по военной истории Дальнего Востока. Весьма интересно, но только тем, кто специально занимается военной историей.

Переслегин С.Б., Переслегина Е.Б. Тихоокеанская премьера. М., 2001.
Объемистая и обстоятельная книга о Второй мировой войне на Тихом океане. Лично мне не кажется, что художественные отступления авторов добавляют книге живости и осмысленности, но это дело вкуса. К книге приложена комментированная библиография доступной литературы по военной истории Японии и Тихого океана.

Иванов Ю.Г. Камикадзе: Пилоты-смертники. Смоленск, 2001.
Познавательная и весьма интересная книга, посвященная истории камикадзе и японского воинского духа. К сожалению, не везде выдержана правильная транскрипция, что при таком обилии имен, названий и терминов может серьезно запутать неподготовленного читателя.

Баженов А.Г. История японского меча. СПб., 2001.
Уникальная книга об истории и эволюции японского меча. Множество фотографий и схем.

Курилы - острова в океане проблем. М., 1998.
Исчерпывающая книга, обобщающая и анализирующая все документы и мнения по "курильской проблеме".

Дэлби Л. Гейша. М., 1998.
Весьма забавная и интересная книга - попытка изучить историю и жизнь гейш "изнутри". Сочетание репортажа и научного исследования.
На английском языке

Schodt F.L. Manga! Manga! The World of Japanese Comics. Tokyo, 1983.
Schodt F.L. Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkley, California, 1996.
Классические книги об истории манги. Ничего лучше по этому поводу за пределами Японии пока не написали.

McCarthy H. Anime! A Beginner's Guide to Japanese Animation. London, 1993.
McCarthy H. The Anime! Movie Guide. London, 1996.
McCarthy H., Clements J. The Erotic Anime Movie Guide. London, 1999.
Ledoux T., Ranney D. The Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide. Issaquah, Washington, 1997.
Классические комментированные аниме-каталоги и справочники.

Clements J, McCarthy H. The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation since 1917. Berkley, California, 2001.
Новейшая и наиболее полная энциклопедия аниме, доведенная до 2001 года. Описаны все мало-мальски значительные фильмы, видео и сериалы. Два небольших недостатка (в порядке придирки): отсутствие имен озвучивающих актеров и неполные датировки (сериалы датируются только годом начала). В остальном - блестящий справочник.

Baricordi A., De Giovanni M., Pietroni A., Rossi B., Tunesi S. Anime: A Guide to Japanese Animation (1958-1988). Montreal, 2000.
Исчерпывающая энциклопедия классического аниме. Колоссальную ценность книги слегка снижают опечатки в японских названиях и именах.

Poitras, G. The Anime Companion: What's Japanese in Japanese Animation?. Berkley, California, 1999.
Очень полезный справочник по подробностям японской культуры в аниме.

Levi, A. Samurai From Outer Space: Understanding Japanese Animation. Chicago, 1996.
Интересная, но спорная и субъективная попытка объяснения аниме.
Ссылки
http://www.japantoday.ru - Сайт журнала "Япония сегодня", содержит большое количество библиографической информации о литературе, посвященной Японии
http://animeresearch.com - Проект, посвященный научным исследованиям аниме и манги
http://www.corneredangel.com/amwess/ - Архив статей и исследований об аниме и манге

0

10

ЧАстые ВОпросы (ЧАВО) - для нелюбителей аниме

   1. Что, собственно, такое - аниме и манга?
   2. Вы что, какой-то клуб?
   3. Вы с ума сошли! Взрослые люди, мультяшки смотрите...
   4. Вообще, у этих японцев глаза все одинаковые...
   5. ...и волосы диких цветов. Почему?
   6. А почему они так странно двигаются? Так в жизни не бывает!
   7. Порнография сплошная!
   8. А почему 3 кадра в секунду?
   9. А почему голоса такие странные?
  10. Японские мультфильмы создают ЦРУ и секты, чтобы зомбировать людей!
  11. Не японское это дело - комиксы и анимация...
  12. Почему вы не любите, когда аниме называют "мультипликация", "toons", "Japanimation"?
  13. А мне все равно аниме не нравится!!!

Что, собственно, такое - аниме и манга?
Смотрите статью "Что такое аниме и манга?".

Вы что, какой-то клуб?
Да, мы - члены какого-то клуба. Под названием "R.An.Ma" - "Russian Anime and Manga Association". Подробности о нем можно узнать на его официальной страничке. Но наш сайт создается независимо от клуба. Подробнее о нас и о политике нашего сайта можно прочитать в разделе "Введение".

Вы с ума сошли! Взрослые люди, мультяшки смотрите...
Да, смотрим. И многие люди во всем мире тоже смотрят. Причем здесь сумасшествие? Во-первых, аниме, которое становится известным за пределами Японии, - лучшее из того, которое существует. Такой своеобразный фильтр - настоящую лажу мало кто будет покупать и переводить. Во-вторых, большая часть любимого нами аниме изначально создавалось не для маленьких детей, а для подростков и молодых людей. Научная фантастика, фэнтези, боевики, комедии, мыльные оперы, в конце концов. Если лично вы ничего такого не смотрите и не читаете - значит, у вас просто очень мало времени. Нельзя так напрягаться - это вредно. Надо иногда расслабляться.

Кстати, "живое" японское кино мы тоже смотрим. Но если его смотреть достаточно внимательно, то видно, что оно частично вторично или дополнительно по отношению к аниме. Так что лучше обращаться к первоисточнику.

Если же вы предпочитаете удовлетворять интерес к массовой культуре американским кино - это тоже выбор. Но аниме эстетичнее - в нем "зарыты" 1500 лет японской культуры, что-то это все-таки значит.

Сами японцы смотрят на аниме несколько иначе, поскольку оно окружает их с детства, и к молодости у многих вырабатывается к нему инстинктивное отвращение. К счастью, в России это пока никому не грозит. ^_^

Вообще, у этих японцев глаза все одинаковые...
Приглядитесь внимательнее. У разных персонажей разный размер глаз. Большие, выразительные глаза - признак юности и красоты. Если вы считаете, что признак красоты - это "поросячьи глазки", поздравляю, вы - редкий случай. Нам не известна культура, в которой бы так считалось.

В отличие от американцев, для которых анимация - карикатура, для японцев она - символическая система. Поэтому красоту и молодость они символически обозначают "большими" глазами, а старость - "глазами-щелочками". Все логично и соответствует, скажем, древнерусской эстетике красоты. Не зря ведь святых и Иисуса Христа часто на иконах изображают с выразительными глазами.

С другой стороны, через выражения глаз и лица проще и экономичнее всего можно передавать человеческие эмоции. Разумеется, в манге и аниме встречаются и "узкие" глаза - скажем, именно так в манге и аниме "3x3 глаза" [3x3 Eyes] изображен главный герой.

Важно при этом заметить, что сами японцы не считают "азиатские" глаза более узкими, чем европейские. Для них европеоидные и монголоидные лица различаются размером носа. Графическое же различие в размере глаз - это расхождение эстетических систем, а не "комплекс малоглазия", как многие думают.

Подробнее о реальном размере монголоидных глаз можно прочитать в статье "Двадцать мифов о Японии".

...и волосы диких цветов. Почему?
Для удобства и красоты. Во-первых, цвет волос часто намекает на характер персонажа (см. статью "Образная система аниме и манги"). Во-вторых, так проще различать персонажей одного пола и возраста (а если они еще и в одинаковой форме, и не уроды?!). Обычно такие персонажи различаются, в первую очередь, по прическе и цвету волос. Это не сугубо японский прием - обычная экономия в любой анимации и комиксах. В-третьих, некоторые персонажи оправданно имеют необычные волосы - инопланетяне, демоны, панки...

Как правило, для японцев характерны два цвета волос - черные и темно-каштановые. И если, например, в школьном классе только у одного ученика волосы цвета, отличного от остальных, то его могут попросить их перекрасить! Поэтому многие, став постарше, в знак протеста красят волосы в самые дикие цвета - так что желтые или зеленые волосы в современной Японии можно встретить на самом деле, особенно среди молодежи.

Естественно, бывают и "реалистичные" аниме с "правильными" волосами. И в последние годы их становится все больше и больше.

А почему они так странно двигаются? Так в жизни не бывает!
Так ведь аниме - не жизнь. Аниматоры не ставят себе задачу "передать жизнь как она есть". Даже кино этим не занимается. Аниме передает основные фазы движения, которые наш мозг сам складывает в движение. Это может быть непривычно, но мешает только профессиональным аниматорам, которые привыкли к другому. ^_^

Порнография сплошная!
Ничего подобного. Во-первых, в Японии с конца прошлого века действуют весьма строгие цензурные законы, и даже их старинные эротические гравюры невозможно издать в полном объеме. Какая уж тут настоящая порнография! Во-вторых, порнография не составляет большинства ни в одной массовой культуре. Сексуальные шутки и намеки - это одно, а вот детализованное изображение полового акта - это совсем другое. На научную фантастику спрос гораздо больше.

Конечно, в аниме и манге бывает и эротика, и цензурированная порнография. В свое время их начали очень активно вывозить за границу и издавать - права стоили очень дешево и можно было быстро окупить затраты, продавая "экзотику". В Интернете этого добра тоже полно - такой уж тут собрался озабоченный контингент. ^_^ Но реального большинства во всей массе манга и аниме-продукции порнография никогда не составляла.

Больше всего порнографии в любительском и полулюбительском творчестве. Не надо ничего особенного придумывать, но сколько-нибудь копий "клубнички" продать можно всегда. Опять же, несмотря на Уголовный кодекс, японцы вполне терпимы к порнографии и личным сексуальным "извращениям".

Подробнее о порнографии (хентае) в аниме и манге - см. наш сайт "Хентай в аниме и манге".

А почему 3 кадра в секунду?
3 кадра в секунду - стандарт телевизионного мультсериала в 1960-е годы. Исключительно ради экономии денег. Теперь это 8 или 12 кадров в секунду - мировой ТВ-стандарт для анимации. Чего, на мой взгляд, вполне достаточно. Мозг ведь не запоминает непрерывное движение, а лишь его кульминационные точки. Эта экономия позволяет больше сил бросить на прорисовку персонажей (которой не хватает, например, многим героям американской анимации).

Вообще, главное - это не техника анимации, а воздействие, которое она оказывает. Если вам не нравится фильм - вам все равно, сколько денег на него выбросили, лучше от этого он для вас не станет. И наоборот, если фильм вам нравится, то вы его не разлюбите, если узнаете, что он снят за копейки. ^_^

А почему голоса такие странные?
Озвучание аниме - это отдельный, долгий и очень интересный разговор. Сэйю (озвучивающие аниме актеры и актрисы) в Японии - это отдельная профессия, многие из них - весьма известны и популярны, у них есть свои фэны и фэн-клубы, сайты в Интернете и так далее. Подробнее об этом можно узнать в статье "Японские голосовые актеры".

Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высокие голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угрозой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщиц специально учат говорить как можно более высокими голосами. По этой же причине положительные героини в аниме говорят именно так.

Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актерами, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских фильмах. Иногда для озвучания аниме приглашают театральных и киноактеров - чтобы "разнообразить" уже приевшиеся голоса профессиональных сэйю.

Японские мультфильмы создают ЦРУ и секты, чтобы зомбировать людей!
ЦРУ тут точно не причем. Если ЦРУ и поддерживает какие-то анимационные и комикс-проекты, то не в Японии, а в США. Собственные же спецслужбы Японии для таких проектов слишком слабы.

В создание аниме и манги идут в первую очередь те японцы, кто готов пожертвовать высокими зарплатами и нормированным рабочим днем, но не носить "что положено" и творить не по указке. Структура японского рынка такова, что практически любой хороший и трудолюбивый художник может заработать на хлеб выражением своих, а не чьих-то еще мыслей - какими бы ни были эти мысли.

Некоторые японские секты, в частности, "Аум Синрикё", действительно создавали свою мангу. Но это были средства чистой пропаганды, посвященные их учителям и не скрывающие своего информационного характера. Отличить эти произведения довольно просто, и никакого зомбирования там нет. Во времена СССР создавались аналогичные по стилю и содержанию комиксы о Ленине, которые бесплатно распространялись на Западе - однако распался СССР, а не Запад.

Большая же часть создателей манги и аниме - обычные японские интеллигенты. У них бывают разные взгляды, в том числе политические (от крайне левых до крайне правых) и религиозные (от христианских до атеистических), и каждый читатель волен выбирать произведения по своему вкусу и соглашаться или не соглашаться с авторами, поскольку эти взгляды выражаются прямо и явно, а не скрыто.

Заметим, кстати, что некоторые голливудские звезды (прежде всего Джон Траволта) не скрывают своих связей с сектой сайентологов, а известный российский детский писатель Эдуард Успенский, создатель "Чебурашки", вот уже тридцать лет связан с "коммуной Виктора Столбуна" - группой лже-психиаторов, при попустительстве госструктур занимающейся лечением психически больных (и даже здоровых) детей и взрослых психотропными средствами и электрошоком. Так что еще хороший вопрос, где надо искать настоящее зомбирование. ^_^

Не японское это дело - комиксы и анимация...
Ну, это как сказать. Вообще-то, история манги насчитывает около 1000 лет - первые опыты "историй в картинках" появились в X веке и никак не были связаны с аналогичными европейскими традициями. И в дальнейшем японская традиция манги никогда не прерывалась. Кстати, само слово "манга" - это изобретение знаменитого художника Хокусая Кацусики.

Другое дело, что под влиянием американских и европейских комиксов и анимации в эстетике манги произошли существенные изменения, но большей частью чисто изобразительного характера. Да и те были сильно адаптированы к японским культурным реалиям. А вот специфика сюжетных линий и формата манги - это уже чисто японские достижения, практически не имеющие аналогов в западном искусстве. При этом существуют и авторы, продолжающие исконные традиции и рисующие мангу в стиле классических японских гравюр.

Почему вы не любите, когда аниме называют "мультипликация", "toons", "Japanimation"?
Мультипликация - это слово, происходящее от английского multiply - "умножать, размножать". Творческий процесс сводится к чисто технической операции. А слово "анимация" происходит от animate - "оживлять". И это правильнее, потому что суть анимации - это "оживление" неподвижных картинок или предметов (как в кукольной анимации).

Toons - это термин, использующийся для обозначения американской сериальной анимации. Использование этого термина по отношению к аниме не верно, так как смешивает совершенно разные вещи. В основе toons-анимации лежит совершенно не характерный для японской анимации принцип обособления героя (собственно toon, "мультяшки") от окружающего его мира. Багз Банни или Микки-Маус - это не персонажи анимационных фильмов, а занятые в них "актеры". У которых есть закадровая жизнь, сложные отношения друг с другом и с кинопромышленностью и так далее. Если я не совсем понятно объясняю, то рекомендую посмотреть фильм "Кто подставил Кролика Роджера?". Там это показано очень доходчиво и живо.

В аниме такое просто невозможно. Поэтому его герои не играют "вполсилы", не халявят, всегда знают сценарий... Конечно, и в аниме есть шутки, связанные со знанием героев о том, что они "внутри" фильма, но это лишь отдельные шутки, в основном присутствующие в пародиях. Основным принципом построения аниме они стать просто не могут, да и не должны.

Japanimation - это изобретенное в свое время в США слово, синоним "аниме". Хотя это и довольно удачная игра слов, но "japs" - это оскорбительное название японцев в США ("япошки"). Поэтому "Japanimation" пришлось бы перевести как "анимация япошек". С такого рода оскорбительным тоном мы никак не можем согласиться. К тому же, подразумевается, что есть "настоящая" анимация (американская), а есть "не настоящая/японская". Хотя на самом деле еще хороший вопрос, у кого анимация более настоящая...

А мне все равно аниме не нравится!!!
Ничего не поделаешь. Впрочем, можно попробовать посмотреть еще какое-нибудь совсем другое аниме. И еще, и еще... С другой стороны, никто никого не насилует. Нам больше достанется. ^_^

0

11

ЧАстые ВОпросы (ЧАВО) - для любителей аниме

   1. Я вот читаю и ничего не понимаю, вы тут каким-то жаргоном пользуетесь...
   2. Как достать аниме в России?
   3. Я очень-очень бедный, но очень-очень отаку. Подайте на пропитание кассет 50-60, совсем бесплатно!
   4. Я не очень бедный, очень честный и без карточки! Как купить аниме в США?
   5. Какие фильмы стоит посмотреть для начала?
   6. Насколько нужно знать Японию, чтобы смотреть аниме?
   7. Аниме и манга - это искусство для избранных! Или как?
   8. Музыка в мультфильмах - это что-то!
   9. Хочу рисовать!
  10. Хочу рисовать аниме!
  11. Как давно в Японии существует анимация?
  12. "Роботек", "Макрон-1", "Звездные шерифы"... Как эти аниме назывались на самом деле?
  13. Какие аниме использовались в известных клипах и фильмах?
  14. Откуда взялось аниме в последних клипах группы "Daft Punk"?

Я вот читаю и ничего не понимаю, вы тут каким-то жаргоном пользуетесь...
Смотрите статью "Краткий словарь жаргона отаку".

Как достать аниме в России?
Самый простой ответ - аниме в России достать нельзя. Его можно только купить. Во-первых, аниме иногда попадает на пиратский видеорынок. Во-вторых, некоторые "добрые старые детские" аниме-фильмы выходили вполне законно, на лицензионных кассетах. В-третьих, аниме можно посмотреть или переписать у тех, у кого оно есть. В-четвертых, аниме можно купить за рубежом. Это наиболее дорогой способ, но выбор при этом на несколько порядков больше.

Не пытайтесь использовать генераторы кредитных карточек, вероятность успеха минимальна, а шансы подставить более честных клиентов из России - велики.

Координаты некоторых российских и зарубежных аниме-магазинов можно найти в разделе "Коммерческие ссылки".

Я очень-очень бедный, но очень-очень отаку. Подайте на пропитание кассет 50-60, совсем бесплатно!
Обратитесь в благотворительные организации, устройте пикетирование Белого Дома, пишите в Японию, ООН и лично Пресветлой Богине Аматэрасу. К нашему общему сожалению, мы не имеем достаточных ресурсов, чтобы заниматься благотворительностью.

Если ваше денежное положение совсем угрожающее, попробуйте найти какую-нибудь работу. Хобби на то и хобби, что за него приходится платить.

Я не очень бедный, очень честный и без карточки! Как купить аниме в США?
Читайте статью "Как и где покупать аниме и мангу". Дополнительно замечу, что немецкие издания аниме и манги можно покупать через библиотеку Гёте-института.

Какие аниме-фильмы стоит посмотреть для начала?
Тут, конечно, все зависит от пристрастий, но для начала можно рекомендовать:

    * Akira (Акира)
    * Ghost in the Shell (Призрак в "Доспехе")
    * Tonari no Totoro (Наш сосед Тоторо)
    * Ninja Scroll (Дзюбэй - повесть о ниндзя)

Это четыре выразительных представителя "фирменных" аниме-жанров - фантастического боевика, киберпанка, сказочной мелодрамы и мистического "самурайского" фильма. Все эти фильмы можно найти в Москве в русских переводах.

Насколько нужно знать Японию, чтобы смотреть аниме?
Зависит от вас и от особенностей данного аниме. Практика показывает, что большинство отаку сначала становятся фэнами аниме, а потом уже начинают интересоваться Японией, изучать ее историю, культуру, язык. Причем весьма многие до этого не доходят, прекрасно себя чувствуют и наслаждаются аниме, не вникая, скажем, в тонкости различий между буддизмом и синтоизмом.

Конечно, без знания некоторых особенностей японской жизни нельзя полностью понять многие фильмы и мангу, особенно это относится к авторам вроде Такахаси Румико и Ватасэ Юу, но и того, что доступно без глубоких познаний в японской культуре, вполне достаточно для получения удовольствия. Интересующиеся же могут найти на нашем сайте множество сведений о современной Японии.

Аниме и манга - это искусство для избранных! Или как?
Определенно "или как". В Японии оно давно уже дошло до каждого отдельного японца. Суммарный тираж произведений одной только Такахаси Румико достаточен для того, чтобы выдать по экземпляру каждому жителю России, включая младенцев. При этом не стоит говорить, что понять аниме может только японец или "избранный" неяпонец. Многочисленные эксперименты, проводимые отаку по всему миру, доказывают обратное.

Не надо забывать, что аниме и манга очень разнообразны, и если данное конкретное произведение вам не понравилось или непонятно или неинтересно, то это не значит, что какой-нибудь другой фильм не сделает вас отаку на всю жизнь.

Музыка в мультфильмах - это что-то!
Вот такая она - японская поп и рок-музыка. Японцы - очень музыкальный народ, а японский язык весьма мелодичен и прекрасно ложится на привычную нам музыку (в отличие от, скажем, китайского). Кстати, помимо обычных саундтреков к фильмам, бывают еще так называемые имидж-алюбомы, предназначенные для "фонового" прослушивания во время чтения манги.

Кое-что о японской музыке можно узнать из статьи "J-POP - японская поп-музыка".

Хочу рисовать!
Поздравляю. Рисуйте. ^_^

Подробнее о рисовании манги смотрите сайт "МАНГА.ru".

Хочу рисовать аниме!
Поздравляю. Рисуйте. ^_^

Кое-что о "местном" аниме можно узнать на страничке студии "PIMP".

Как давно в Японии существует анимация?
Читайте раздел "Краткая история аниме".

"Роботек", "Макрон-1", "Звездные шерифы"... Как эти аниме назывались на самом деле?
Многие аниме, которые в конце 1980-х добрались до американского телевидения и выходили на видео, были существенно перемонтированы. Также были изменены все имена и названия, названия японских студий указывались в титрах на последнем месте... В общем, обычный американский "патриотизм". Эта традиция жива до сих пор - см. описание сериала "Pocket Monsters". Поскольку в Россию они также попадали не в японских версиях, информация об изменении названий актуальна и для нас.

"Роботек" [Robotech] - это объединенные монтажом три независимых ТВ-сериала студии "Tatsunoko Production": "Гиперпространственная крепость Макросс" [Chou Jikuu Yousai Macross] (1982-1983), "Моспеада - оружие выживания" [Kikou Souseiki Mospeada] (1983-1984) и "Гиперпространственная Кавалерия Южного Креста" [Chou Jikuu Kidan Southern Cross] (1984).

"Макрон-1" [Macron-1] - это объединенные монтажом два независимых ТВ-сериала: "Демон-бог гражданской войны Госёгун" [Sengoku Majin Goshougun] (1981) студии "Ashi Productions" и "Срунгл - великий борец со Злом" [Aku Dai-Sakusen Srungle] (1983-1984) студии "Kokusai Eigasha".

"Волтрон - защитник Вселенной" [Voltron: Defender of the Universe] - это объединенные монтажом два независимых ТВ-сериала студии "Toei Douga": "Повелитель Ста Зверей Голион" [Hyakuju Ou Golion] (1981-1982) и "Механизированный батальон Дайраггер XV" [Kikou Kantai Dairugger XV] (1982-1983).

"Космический рыцарь и звездные шерифы" [Saber Rider and the Star Sheriffs] - это ТВ-сериал "Звездный мушкетер Бисмарк" [Sei Jushi Bismark] (1984-1985) студии "Studio Pierrot".

"Гонщик Спиди" [Speed Racer] - это ТВ-сериал "На старт! Внимание! Марш!" [Mach Go Go Go] (1967-1968) студии "Tatsunoko Production" и его американские продолжения.

"Роботы-ниндзя" [Ninja Robots] - это ТВ-сериал "Ниндзя-воин Тобикагэ" [Ninja Senshi Tobikage] (1985-1986) студии "Studio Pierrot".

"Лулу - ангел цветов" - это ТВ-сериал "Лун-Лун - цветочная девочка" [Hana no Ko Lun Lun] (1979-1980) студии "Toei Douga".

"Суперкнига" [Superbook] - это ТВ-сериал "Аниме-театр для детей и родителей" [Anime Oyako Gekijou] (1981-1982) студии "Tatsunoko Production".

"Луна в матроске" - это ТВ-сериал "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon] (1992-1993) и его продолжения. Название переврано уже в России.

Название "Кэнди-Кэнди" не переврано вовсе - это действительно ТВ-сериал "Кэнди-Кэнди" [Candy-Candy] (1976-1979) студии "Toei Douga".

Какие аниме использовались в известных клипах и фильмах?
Клипы "King of My Castle" и "You Are the Reason" группы "Wamdue Project" - нарезки аниме-фильмов "Призрак в "Доспехе" [Ghost in the Shell] и "Мобильная полиция Патлейбор 2" [Kidou Keisatsu Patlabor 2] режиссера Осии Мамору.

Клип "Ex-Girlfriend" группы "No Doubt" - довольно точный "живой" римейк ряда сцен из OAV "Воздушный змей" [Kite].

В фильме "Джонни Мнемоник" использован полнометражный OAV "Синдзюку - город демонов" [Makai Toshi Shinjuku].

В клипе "Йоко Оно" питерской группы "Чугунный скороход" использован хентайный OAV-сериал "Крутые идеи" [Cool Devices].

В клипе "Линки" российской группы "Реверс" использован аниме-фильм "Идеальная синева" [Perfect Blue] режиссера Кона Сатоси.

Откуда взялось аниме в последних клипах группы "Daft Punk"?
Эти клипы были нарисованы Мацумото Лэйдзи специально для группы "Daft Punk". Предложение исходило от группы, идея клипов - от Мацумото.

0

12

Кто такие отаку?

Аниме "Shinseiki Evangelion": Рэй, фанарт Тамаоки БэнкёВ буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, , близкая по значению к русскому "ваша милость".

В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку". Сейчас в японском языке слово "отаку" обычно используется в значении "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее.

Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".

В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать "поклонник аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию.

Часто термин "отаку" используется расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.".
История отаку в России

Трудно сказать, кто был первым отаку в России. Судя по всему, первые отаку появились в СССР, поскольку аниме неоднократно попадало на экраны советских кинотеатров. К тому же, некоторые люди имели возможность бывать в Японии и в западных странах, в которых аниме начало активно появляться в конце 1980-х годов. Однако достоверной информации об этих людях практически нет, и если они и были, то известность их деятельность получила только в узком кругу знакомых.

Можно выделить четыре более-менее значительные группы отаку, которые ныне живут в нашей стране. Это отаку времен "Корабля-призрака" (прокат в России - середина 1980-х), "Роботека" (начало 1990-х), "Сейлор Мун" (вторая половина 1990-х) и Горбушки (конец 1990-х и начала 2000-х). Трудно говорить о том, кто здесь кого лучше - просто кто-то старше, а кому-то больше повезло.

Первый в России клуб поклонников аниме "R.An.Ma" появился во второй половине 1996 года. К тому же времени относится и появление первых аниме-страничек - сайта Алексея Дубинского о сериале "Роботек"/"Макросс" (ныне - http://macross.anime.ru), сайта Алексея Лапшина - странички клуба "R.An.Ma", и личного сайта Николая Симкина (президента клуба). В то же время появляется и сайт Юрия Спиридонова (ныне - http://www.akira.ru). Любопытно, что три последних сайта изначально были личными страничками у модного в то время провайдера "N.S.P. Zenon".

Общее было также и другое - все они были членами (нодами и поинтами) некоммерческой сети ФИДО, в которой и протекала значительная часть их общения. Здесь стоит упомянуть Евгения Медведева, чья страничка, возможно, была первой российской страничкой (правда, на английском языке), упоминавшей аниме. Из всех тогдашних членов клуба Медведев имел наименьший номер ноды в ФИДО (2:5020/207), поэтому именно он, после того, как русские отаку заполнили своими обсуждениями конференции RU.VIDEO и RU.TOON, создал специальную конференцию RU.ANIME. Это было в первой половине 1997 года.

В том же году у клуба появился и первый филиал - пермский, созданный Игорем Мериновым. Вторым филиалом был воронежский, третьим - питерский (не считая так и не возникшего минского).

Вскоре после создания RU.ANIME я, Борис Иванов, уже интересовавшийся аниме (независимо от клуба), подключился к ней, познакомился с клубом и начал просить меня в него принять. ^_^ В конце концов, это было осуществлено в конце 1997 года, когда у меня уже был доступ в Интернет. Тогда же я создал свою страничку, посвященную аниме (http://www.aha.ru/~hexer). Постепенно на ней начала собираться иерархия текстов, впоследствии перенесенная на этот сайт.

К 1997 году также относится осенний показ в московском кинотеатре "Ударник" в рамках Фестиваля японского кино аниме-фильма "Ghost in the Shell" и появления аниме-статуса у "палатки на Горбушке" - той же осенью в ней начали продаваться пиратские релизы фильмов "Akira" и "Street Fighter II" в красивых картонных коробках.

1998 год был весьма важен для истории отаку в России. Тогда появилась организация "AMD" (Anime Must Die), провозглашавшая своей целью борьбу с аниме и отаку. Это значило, что нас уже было достаточно много (во всех смыслах этого слова), чтобы с нами бороться. ^_^

В начале свой истории клуб собирал аниме, которое бродило по стране на пиратских кассетах. Обычно это были переводы английских и американских дублированных версий. 1997 и 1998 годы прошли под знаком периодических закупок аниме с использованием кредитных карточек, что значительно расширило количество доступных нам фильмов. После кризиса 1998 года это значительно усложнилось, хотя и были изобретены обходные варианты - в том числе и закупки американских фэнсубов.

Наконец, 27 октября 1998 года на свет появилась первая версия этого сайта. Собственно говоря, домен anime.ru был зарегистрирован существенно раньше, но у его реального владельца не доходили руки до создания наполнения. Кстати, первым российским информационным аниме-доменом был http://anime.amberium.ru, созданный в Ростове-на-Дону Константином Грушей. Правда, по организационным причинам прожил он недолго (домен, а не Костя!).

Для истории - предложение вести домен anime.ru пришло мне 6 октября 1998 года. Честно говоря, поначалу я никак не мог придумать, о чем мне писать, поэтому первые проекты делали его чуть ли не двух-трехстраничным сборником ссылок. ^_^ Однако потом меня осенило, и структура, созданная тогда, фактически живет до сих пор, даже после нескольких масштабных редизайнов.

Остальное можно прочитать в разделе "Новости".
Жизнь российских отаку

В "нормальных" странах клубы отаку обычно создаются вокруг тех или иных учебных заведений: в Японии - средних и старших школ, в США и Европе - университетов. В России первые организованные отаку были, в основном, людьми, уже закончившими обучение и не поддерживающими связь со своими alma mater. Поэтому основным местом общения для них были компьютерные сети и личные встречи в квартирах и общественных местах (парках, кинотеатрах и так далее). Это тенденция сохранилась до сих пор.

Средний возраст отаку - около 20 лет, но в реальности он колеблется от 15 до 30 (не учитывая крайние случаи). Впрочем, для отаку большее значение имеет не физиологический возраст, а "возраст души". В настоящее время баланс между обоими полами практически достигнут.

Есть движение в сторону достижения баланса между "физиками" и "лириками" (по образованию), хотя первые пока что в большинстве регионов лидируют. Правда, это не столько результат большей любви к Японии со стороны "технарей", сколько "эффект Сети" - для получения информации об аниме нужно либо иметь постоянный доступ к загранице, либо общаться с отаку, либо активно пользоваться Интернетом. При этом последнее влияет и на результативность первого (что искать?), и на успешность второго (с кем и как общаться?).

Культовым местом для московских отаку является Останкинская телебашня, потому что в ней есть что-то общее с Токийской телебашней. Менее культовым, но также популярным является главное здание МГУ на Воробьевых горах. Оба здания сочетают масштабность и таинственность, делающие их важными частями московской мифологии. Наконец, третье культовое место - рынок возле ДК имени Горбунова (Горбушка) - место торговли кассетами, CD и DVD, в том числе аниме-содержания. Также популярен Центр международной торговли - первое место в Москве, в котором можно покататься на таких же лифтах, как в знаменитой сцене "первой встречи" в "Otaku no Video". ^_^ Кстати, в Санкт-Петербурге аниме можно купить на рынке в Автово.

Основная форма общения отаку называется "анимка". Это собрание трех и более отаку ("анимешников") на частной квартире или в общественном месте. Анимка часто бывает сопряжена с просмотром аниме или же вообще японского или анимационного кино, если речь идет об анимках в кинотеатрах во время фестивалей или коммерческих кинопоказов. Последний вид анимки называется "культпоход".

По сложившейся традиции анимки редко бывают связаны с распитием спиртных напитков. Некоторые видные представители отаку-движения вообще их не пьют, некоторые их почти не пьют, некоторые пьют только пиво (кстати, анимки с пивом иногда практикуются в регионах, где безалкогольные напитки слишком дороги). Профессиональные алкоголики предпочитают пить в других местах и в других компаниях. Некоторые отаку любят в небольшой компании выпить саке, но после кризиса 1998 года это - удовольствие для богатых. К тому же, ничего особенного в саке нет.

В общем случае отаку предпочитают напитки, содержащие кофеин ("Кока-кола" и "Пепси-кола"), а также более дешевые российские газировки. Из еды в случае квартирной анимки - лапша-рамэн, бутерброды, пицца. В таких случаях актуальным становится наличие трудолюбого отаку любого пола, склонного к готовке и/или к уборке квартиры после съедания результатов этой готовки.

Из вышеизложенного не следует, что отаку бедны. Кто как. В общем случае отаку-студенты - беднее, отаку-работающие - более состоятельны. У большинства отаку есть доступ к компьютерам, дома и/или на работе. У многих отаку (в Москве - почти у всех) есть домашняя видеотехника, позволяющая смотреть NTSC-записи. Это имеет значение, поскольку именно в этом формате существуют большинство оригиналов аниме. Что касается "домашних кинотеатров", то это, пока что, удел немногих счастливчиков.

В целом, аниме-фэнство - удел среднего класса, у которого есть кое-какие "лишние" деньги на развлечения, но нет денег на постоянные развлечения вроде "невылезания" из ночных клубов и переездов между Гавайями и Таиландом. С учетом потенциального расширения в будущем среднего класса в России (мы оптимисты, да?) у аниме есть перспективы. ^_^
Общение отаку

С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским "кухонным" общением, поклонниками Толкиена и фэнами научной фантастики. Собственно, опыт одной из этих тусовок есть у большинства анимешников.

Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским.

В среде отаку обычно не практикуются популярные у поклонников Толкиена "испытания на имя", поскольку аниме-имен довольно много. Некоторые продолжают пользоваться псевдонимами, с которыми пришли из других "тусовок". Кстати, самый популярный в Москве псевдоним - Харука из ТВ-сериала "Bishoujo Senshi Sailor Moon". Это и понятно - в аниме сравнительно мало более-менее приятных лесбиянок, и выбирать практически не из кого.

В использовании псевдонимов есть большой смысл - использование фамилий слишком официально, а распространенных имен слишком мало, и с ними постоянно возникает путаница. Впрочем, обычно об этом мало кто задумывается. Обычно на анимках не принято знакомиться друг с другом, поскольку это требует слишком серьезной организации анимки. ^_^ В результате некоторые знают друг друга только в лицо, но не по имени или псевдониму. Тем более, что неформальное общение на русском языке не требует обращений по именам ("Скажи,...").

Некоторые отаку рассматривают псевдоним как повод точно отыгрывать поведение соответствующего героя. Это допускается, хотя в общем случае сковывает общение, а потому непрактично. Более рациональной стоит считать тактику "быть самим собой": выбирать псевдоним, соответствующий характеру и своему желаемому поведению. Точное отыгрывание имеет смысл скорее как способ "не раскрываться" перед другими.

Почему отаку общаются? Потому что такова естественная человеческая потребность быть понятым и услышанным. Общение отаку почти полностью словесно-жестовое. Абсолютно недопустимы драки как друг с другом, так и с окружающими. Максимальная степень возможного насилия - броситься кому-либо на шею. Кстати, это не так безопасно, как некоторым кажется. Мне однажды так чуть не разбили губу. ^_^ Важно соизмерять габариты и физические возможности друг друга.

Из этого не следует, что отаку не могут за себя постоять. Есть отаку, находящиеся в приличной физической форме и могущие защитить в случае настоятельной необходимости как себя, так и других, но необходимости начинать драку отаку никогда не чувствуют.

В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.

Особое приятие отаку обычно демонстрируют при обсуждении сексуальных извращений (не путать с реальным их практикованием). Это связано с аналогичным отношением к ним со стороны персонажей аниме. Периодически это используется как "тест" новых членов тусовки. Это доказывает, как далеко ушла анимешная тусовка от, скажем, тюрьмы или армии. В двух последних периодически проверяют готовность человека к занятию нестандартным сексом, в то время как в анимешной тусовке - готовность к разговору о нем. Кстати, как и в тюрьме и армии, проявлять эту готовность совершенно небязательно. Вполне допустимым считается уклониться от разговора об этом.

Общение отаку часто проходит на повышенных тонах. Это не результат жарких споров, это выражение переполняющей радости по поводу самого факта общения с понимающими людьми. Прохожие даже иногда сомневаются, действительно ли эти люди так уж трезвы (хотя обычно так и есть). Поэтому в случае анимки на открытом воздухе важно не вступить в неприятный контакт с сотрудниками милиции или с какой-либо местной охранной структурой. Прецеденты известны.

Также актуально быть в курсе окружающей криминальной ситуации и не пересекаться с организованными группами не проникнувшихся анимешным духом молодых людей (в смысле, с гопниками), а также с маньяками-убийцами.

Из числа значительных для отаку российских авторов стоит назвать Сергея Лукьяненко и Виктора Пелевина. Из иностранцев трудно называть кого-то конкретного, кроме Толкиена. ^_^ Этим авторам не обязательно поклоняться, но желательно быть в курсе их творчества.

В среде отаку не поощряется "узкое" фэнство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении.

Обычный способ общения отаку - это "гон", последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, "по форме правильны, но по сути - издевательство". Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является "правдивый гон", когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. "Правдивый гон" считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.
Творчество отаку

Не все известные отаку являются подлинно творческими личностями. Однако количество таковых среди отаку весьма велико.

Отаку творят как на некоммерческой, так и на коммерческой основе. Они рисуют картинки и картины в аниме-стилях и в собственных, рисуют мангу, делают аниме, пишут рассказы и книги. Например, более или менее отаку являются известный московский художник-иллюстратор Anry, популярный фантаст Владимир Васильев, культовый фантаст Сергей Лукьяненко, набирающий популярность художник комиксов Богдан и некоторые другие. Существуют и проекты российских анимационных сериалов в стилях, схожих с аниме. Некоторые из этих проектов описаны здесь.

Из более фэнских занятий отмечу написание фанфиков и рисование фанарта, создание веб-сайтов, написание "документации" к известным аниме, составление списков и сборников рецензий.

Чрезвычайно важны отаку-восприятели. Даже легкое одобрение является мощным стимулом для дальнейшей работы. ^_^

0

13

Что такое фанфик?

Аниме "Ranma 1/2": Рамма вдвоем - самые популярные персонажи фанфиковФанфик - это разновидность творчества поклонников коммерческих произведений искусства (не обязательно аниме и манги) - некоммерческое литературное произведение (или комикс), использующее идеи сюжета и персонажей из оригинального произведения. Это и "продолжения", и пародии, и "альтернативные вселенные", и многие другие подобные тексты.

Вообще говоря, написание и опубликование фанфиков часто незаконно, так как нарушает авторские права создателей оригинальных произведений. Тем не менее, в отличие от своих американских коллег, японские авторы обычно не преследуют своих поклонников, поэтому неформальная культура фанфикописания и фанфикоиздания в Японии развита очень сильно.

Обычно фанфики в Японии печатаются в неформальных, полуподпольных журналах, которые издают клубы отаку. Члены таких клубов по-японски называются "додзин" ("единомышленники"), а их издания - "додзинси" ("журналы единомышленников"). Сейчас слово "додзинси" преимущественно используется в более широком смысле - как японский аналог слова "фанфик". В первую очередь под "додзинси" понимают манга-фанфики.

Создателей додзинси называют "додзинсика". Некоторые из наиболее талантливых додзинсик впоследствии начинают самостоятельную коммерческую карьеру, как, скажем, группа CLAMP или Одзаки Минами.

Естественно, наиболее часто предметом фанфикописания становятся популярные и широко известные произведения со сложными внутренними вселенными и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самой популярной фанфик-основой до сих пор остается "Рамма 1/2" [Ranma 1/2] Такахаси Румико, а в России - "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon] Такэути Наоко.

Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более оригинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читать не только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традиционно не уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений "себя любимого", поскольку такие произведения обычно только им самим и интересны.

Художественным аналогом фанфика является фанарт - некоммерческое графическое изображение, навеянное стилистикой популярных коммерческих произведений. В отличие от фанфика, определение фанарта не предусматривает обязательного изображения уже существующих сцен и персонажей - достаточно "ощущения похожести".

Сейчас в России существует, пожалуй, только одна развитая фан-культура, производящая фанарт и фанфики - книги, рассказы, песни и стихи по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкиена.

Во многом фанфиком является популярный роман Виктора Пелевина "Чапаев и Пустота", а также цикл произведений "Время учеников" по мотивам книг братьев Стругацких. В связи со значительной неразвитостью рынка аниме и манги, фанфик-культура на их основе практически не существует. Однако первые эксперименты уже появляются... Надеемся, что здесь у нас еще все впереди.
Ссылки
http://fanfics.anime.dvdspecial.ru - Небольшая коллекция русскоязычных фанфиков
http://www.tenshi-arts.com - Додзинси и руководство по его созданию
http://www.bekkoame.ne.jp/i/taka_tony/ - Сайт Тони, одного из лучших художников-отаку
http://anry.design.ru - Графика Анри
http://animefanart.newmail.ru - Фанарт Джурти
http://labyrinth.otaku.ru - Фанарт Отто
http://lamp.otaku.ru - Фанарт и додзинси группы "LAMP"
http://fanfiction.by.ru - Коллекция фанфиков
http://www.geocities.com/fanfromrus/ - Еще одна коллекция фанфиков
http://ranma.da.ru - Небольшое собрание фанарта

0

14

Косплей в России и за рубежом

Японский косплей по сериалу "Card Captor Sakura""Костюмированная игра" - так переводится изобретенный в Японии англоязычный термин "cosplay" (Costumed Play). В первом приближении многие склонны относить косплей к балу-маскараду. Другие считают, что такое сравнение сродни представлению, что аниме - это "японские мультики", а манга - "детские комиксы". Принципиальные споры на этот счет, похоже, не закончатся никогда, но существует данное основателями жанра определение. Оно очевидно, но каждый в свою очередь пытается сформулировать его в более удобной и понятной форме.

Косплей - это своеобразный "театр" персонажей аниме, манги, японских видеоигр, а также исторических японских костюмов (кимоно, самурайские доспехи и т.д.). Иными словами, традиционное определение косплея подразумевает исключительно японский антураж.

Зарубежные косплееры утверждают: "Ты должен доказать, что ты - и только ты - лучше всех играешь своего персонажа, ты - это он!". Это утверждение звучит категорично, но в нем, по сути дела, заключается смысл косплея - максимальное соответствие своему персонажу, желание "вызвать" его на сцену с экрана телевизора или листка манги, и представить всем, будто бы он существует на самом деле.

Косплей в Японии, а также во многих западных странах, развивался в тесной взаимосвязи с сообществом поклонников научной фантастики и фэнтези (иными словами, фэндомом). Так как аниме-фэндом не всегда воспринимал косплей как должное, энтузиасты перенимали опыт моделирования костюмов и мастерство постановки у представителей ролевого движения.

Во второй половине 1980-х зарубежный косплей вышел на международный уровень в форме специальных фестивалей (косплей-конов), а также в виде секций косплея на крупнейших аниме-конах. Являясь по сути дела фэнским творчеством, косплей за рубежом приобрел коммерческий оттенок с появлением фирм-производителей костюмов и атрибутики для косплея.

В свою очередь, в Японии косплей успел стать частью национальной культуры и обыденной жизни. Так, например, косплей проводится на презентациях видеоигр, на различных национальных и детских праздниках, на кинофестивалях и различных событиях, в основном посвященных аниме.

Российский косплей находится в стадии зарождения, и существует в основном на уровне индивидуальной самодеятельности. Энтузиасты собственными усилиями подбирают себе костюмы, нередко шьют и изготавливают атрибутику собственноручно. Дороговизна покупки или изготовления качественного костюма порой выступает главной причиной задержки повсеместного распространения косплея в России.

Эта проблема хорошо знакома участникам ролевого и реконструкционного движения. В то же время нередко сказывается историческая разобщенность российского аниме-фэндома и участников ролевых игр на местности. Представители ролевого движения как правило непосредственно знакомы с технологией изготовления игровых костюмов, и некоторые ролевики принимают участие в косплее.

Разобщенность сказывается не только на уровне фэндомов, но отчасти и внутри них. Серьезные прорехи в организации препятствуют продвижению косплея на минимальный уровень праздничных мероприятий, способных показать массовость явления косплея и стимулировать энтузиастов. Реконструкторские клубы России, в свою очередь, добились определенных успехов на этом поприще. К примеру, известны случаи официальных выступлений на городских праздниках, участия в телепередачах.

Современный российский косплей представляет из себя в основном разобщенную деятельность отдельных энтузиастов, и реже - группы энтузиастов. Ими проводятся разовые фотосъемки для последующей демонстрации коллегам по аниме-фэндому, но не более того. Дело практически не двигается с мертвой точки. Единичные случаи, о которых недостаточно информации, не позволяют судить точнее.

Смелые попытки организации крупномасштабных вечеринок для поклонников аниме с проведением косплея не всегда оканчивались успехом, а иногда и завершались полным провалом. Многие помнят, как зимой 2001 года многие косплееры, специально пришедшие на вечеринку "Anime party" в Санкт-Петербурге, вынуждены были отправиться по домам ни с чем, и когда о них еще услышит российский аниме-фэндом - неизвестно.

С другой стороны, косплей-показ, проведенный 28 апреля 2002 года в рамках Третьего всероссийского фестиваля японской анимации в Воронеже под руководством Ирины Лапшиной из клуба "R.An.Ma", был весьма успешным и, несомненно, вдохновил многих начинающих и продолжающих косплееров. В частности, было продемонстрировано, что и в провинциальных городах можно создавать не менее эффектные костюмы, чем в Москве и Санкт-Петербурге.

Развитие косплей-движения в России дополнительно затрудняется тем, что многие не видят перспективы в самом явлении косплея. Осознание косплея исключительно в качестве мероприятия "бально-маскарадного" типа ставит многих в тупик. Тем не менее, при достаточном желании и мастерстве участников косплей вполне может развиться в масштабные игровые постановки, а в дальнейшем - как определенное ответвление основной идеи - в игры на местности. В данном случае возможно двухстороннее развитие косплея таким образом, что это не будет "смущать" большинство представителей аниме-фэндома, не признающее ролевые игры.

Рано подводить определенные итоги относительно развития косплея в России, но на фоне некоторых разочарований и откровенных провалов отрадно то, что заинтересованность косплеем по сей день не спадает в различных кругах фэндома. Рано говорить и о зрителях, до тех пор, пока не наберется достаточный состав выступающих, однако даже рядовыми индивидуальными фотографиями косплей-постановок интересуются в среде поклонников аниме.

Учитывая уникальность косплея, как явления театрализованного и игрового в одно и то же время, его развитие способно украсить российский аниме-фэндом и образовать новое направление активной деятельности отаку (помимо рисования и обмена аниме и мангой).

© Олег Савицкий (Inu) и Борис Иванов
Десять советов начинающим косплеерам

Все нижеследующее не есть изложение личного опыта автора - это обобщение международной и российской практики косплея.

   1. Идеальный костюм невозможен. Всегда найдется тот, кому ваш костюм понравится, и тот, кому он не понравится. Это вопрос вкуса и точки зрения, индивидуального представления о персонаже. Постарайтесь, однако, чтобы ваш костюм нравился хотя бы вам самим. ^_^

   2. Задумайтесь об узнаваемости персонажа. Далеко не все персонажи и далеко не все костюмы легко узнать. Скажем, многие герои ходят в обычной японской школьной форме. Ее просто воспроизвести, но зрителям будет трудно угадать, чей именно это костюм. С другой стороны, вы можете сделать сложный и уникальный костюм персонажа из аниме, которое мало кто видел. И эффект от такого костюма тоже будет испорчен. Зрители будут не любоваться, а гадать и спорить. Кстати, весьма приблизительно сделанный костюм всем известного персонажа может произвести больший фурор, чем точно воспроизведенный наряд малоизвестного героя. Сознание зрителей "допишет" костюму хорошо известные черты, даже если они там только намечены.

   3. Прежде чем планировать костюм, решите, какое впечатление вы хотите произвести. Если вы надеваете необычный костюм и появляетесь на людях, то вы, очевидно, надеетесь стать центром внимания. Важно заранее представить - какого именно внимания. Скажем, вы надеетесь, что все заметят, как точно подобран цвет юбки, а всех замечают только то, какая она короткая. Перед тем, как выйти на публику, встаньте перед зеркалом и попытайтесь посмотреть на себя со стороны. Еще лучше - попросите прокомментировать ваш костюм кого-нибудь из честных друзей. Не забудьте подвигаться - вы помните, что при движении короткая юбка задирается? В любом случае, будьте готовы к тому, что костюмы косплея часто повод для веселья, а не для восторгов. Если над вами смеются - смейтесь вместе со всеми. ^_^

   4. Косплей - это не только костюм, но и человек. Как известно, многие персонажи аниме и манги отличаются "нечеловеческими" пропорциями, которые в реальной жизни встречаются довольно редко - и обычно не у тех, кто занимается косплеем. Какие-то особенности фигуры можно компенсировать, какие-то - нет. Однако на практике наиболее заметны не "неточности" костюма, а "неточности" того, кто его носит. Освойтесь со своим костюмом. Носите его естественно. Отрепетируйте наиболее выигрышные варианты позирования. Постарайтесь не только надеть костюм персонажа, но и подражать его походке, жестам, темпераменту... Этими нехитрыми приемами можно произвести намного большее впечатление, чем физиологической точностью.

   5. Костюм - это не только верх, но и низ. Не забывайте, что костюму должна соответствовать обувь (особенно если косплей проводится в теплом помещении, где обувь не диктует погода). Как минимум, она должна быть не менее чистой, чем костюм. Впрочем, если у вас нет обуви, точно соответствующей костюму, просто постарайтесь, чтобы это не было заметно. Обычно простых и не бросающихся в глаза ботинок вполне достаточно, чтобы дополнить точно сделанный верх костюма. На ноги люди обращают внимание в последнюю очередь.

   6. Не забудьте про причиндалы. В состав многих костюмов входят волшебные палочки, мечи и прочие полезные предметы. Воспроизведите их! Хорошо сделанный бутафорский меч может скрыть немало мелких огрехов в костюме, и вы произведете на аудиторию куда более сильное впечатление. И обязательно сделайте для него нейтральный (в смысле - не похожий на ножны) чехол для переноски. Наша милиция любит ссориться со всеми, кто носит по улице нечто, напоминающее боевое оружие.

   7. Лучше жевать, чем говорить. Если косплей проводится организованно, и вам предстоит выйти на сцену, придумайте себе номер. И, если это возможно технически, номер с движением и соответствующей музыкой. Помашите мечом, станцуйте (если умеете), изобразите боевую позу персонажа, спойте под фонограмму... Разговорную часть выступления лучше сократить до минимума - скажем, стандартной речевки вашего героя. Практика показывает, что четко и убедительно говорить существенно сложнее, чем убедительно двигаться в костюме (особенно если вы не профессиональный актер). Именно поэтому статистов в кино часто набирают с улицы. К тому же, ваша цель - продемонстрировать крутость костюма и ваше умение чувствовать себя в нем естественно. А сказать что-нибудь умное можно и так. ^_^

   8. Найдите свою пару. Многие персонажи связаны теми или иными взаимоотношениями. Если в косплее участвует ваша аниме-пара (скажем, Рэй или Асука относительно Синдзи), попытайтесь с ней договориться и придумать какой-нибудь совместный номер. Особенно это актуально, если для вашего персонажа сложно придумать одиночный номер. Кстати, если ваши костюмы отдельно трудно узнать

   9. Не шейте на живую нитку! Если вы не собираетесь что-то в костюме отрывать в процессе выступления, постарайтесь, чтобы все было пришито и приделано как можно прочнее. Во-первых, будет большой конфуз, если ваш костюм развалится во время выступления. Во-вторых, поклонники обязательно захотят пощупать ваше творение руками. Если у вашего костюма есть хвост - попробуют его оторвать. Если у вас есть меч - попробуют его сломать... Не осложняйте себе жизнь - шейте крепче.

  10. Нет черному под белым! Классический совет, о котором часто забывают. Ни в коем случае не надевайте темное нижнее белье под светлый верх - просвечивает. Конечно, если вы не хотите, чтобы зрители изучали ваш бюстгальтер, а не рубашку на нем.

© Борис Иванов
Ссылки
http://cosplay.otaku.ru - "Российский форум аниме-косплея"
http://cosplayr.narod.ru - Фото российских косплееров
http://www.cosplaycloset.com - Сайт американских создателей косплей-костюмов со множеством полезных советов и рекомендаций
http://www.anipike.com/cosplay.html

0

15

Краткий словарь жаргона отаку

Манга "Ayashi no Ceres": Как у вас все запущено... Как у любого другого фэндома, у поклонников аниме и манги тоже есть свой жаргон. Он употребляется как на наших страничках, так и в личном общении. Большую его часть составляют слова и выражения, заимствованные из японского и английского языков.

Основные термины:

    * Аниме (anime) - японская анимация.
    * Манга (manga) - японские комиксы.
    * Мангака (mangaka) - создатель манги. Этот термин не употребляется по отношению к авторам сценария и художникам манги - только к тем, кто совмещает обе профессии в одном лице.
    * Гэкига (gekiga) - Изначально это слово, переводящееся как "драма в картинках", было создано в середине XX века для отличения серьезных графических повествований для взрослых от детских комиксов, которые тогда обычно подразумевались под термином "манга". Сейчас слово "гэкига" употребляется довольно редко, поскольку термин "манга" вобрал в себя его смысл.
    * Токусацу (tokusatsu) - спецэффекты. Обычно так называются художественные (не анимационные) японские фильмы и сериалы (как правило, фантастические) с большим количеством спецэффектов. Классический и самый известный токусацу - "Годзилла" [Gojira]. Многие токусацу последних десятилетий основаны на манге или аниме, иногда в них снимаются актеры, известные по озвучанию аниме. Естественно, это слово также используется для обозначения собственно спецэффектов в аниме и художественных фильмах.
    * Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающие аниме. Сэйю не считаются группы или индивидуальные исполнители, приглашенные для записи музыкального сопровождения аниме.
    * Танкобон (tankoubon) - том книжного издания манги, первоначально напечатанной в журнале. Издания в танкобонах удостаиваются только наиболее популярные произведения.
    * Меха (mecha) - сложные механизмы в аниме/манге, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов" - огромные человекоуправляемые боевые машины.
    * Хэнсин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха.
    * OP, заставка, опенинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий основные титры (название, компания-производитель, ведущие создатели), видеоряд и заставочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача заставки - настраивать зрителя на просмотр сериала. Заставка может показываться либо в самом начале серии, либо после небольшого "завлекающего" фрагмента собственно серии. Как правило, заставка не меняется на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Иногда видеоряд содержит примеры наиболее эффектных фрагментов сериала, но чаще он напоминает видеоклип на заставочную песню. Для ее написания и исполнения часто приглашают поп- и рок-звезд. Часто под заставкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
    * ED, концовка, эндинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий титры серии (актеры озвучания, автор сценария, аниматоры и так далее), видеоряд и концовочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача концовки - продемонстрировать имена создателей серии. За экзотическими исключениями (чаще всего - в последней серии сериала) концовка почти всегда завершает серию. Видеоряд концовки и концовочная песня обычно не меняются на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Видеоряду концовки редко уделяется столь большое значение, как видеоряду заставки, часто это просто последовательность стоп-кадров. Часто под концовкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
    * Омакэ (omake) - "дополнения, приложения". Небольшие, часто пародийные аниме или аниме-фрагменты, дополняющие сериал и использующие его персонажей и мир. Омакэ обычно включаются в релиз ТВ-сериала на видео и служат существенным поводом для покупки именно видеоверсии, даже если ТВ-версия уже отсмотрена. В отличие от собственно ТВ-сериала, предназначенного для широкой публики, омакэ обычно создаются в расчете на зрителя-отаку. За пределами Японии наиболее известны 13 омакэ (по одной на каждую кассету или диск первого видео-релиза) ТВ-сериала "Голубое семя" [Blue Seed].

Возрасты зрителей:

    * Кодомо (kodomo) - ребенок.
    * Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет).
    * Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).
    * Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина.
    * Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина.
    * Дзё (jou) - молодая женщина.

Разновидности аниме:

    * ТВ-сериал (TV-series) - аниме, предназначенное для показа по ТВ.
    * OAV/OVA - аниме, сделанное специально для выпуска на видео (Original Animation Video).
    * Полнометражник (movie) - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре.
    * ТВ-фильм - полнометражное аниме, созданное для демонстрации по ТВ, обычно образовательно-развлекательного характера или приуроченное к какому-либо событию или юбилею.

Некоторые жанры и стили аниме/манги:

    * Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей.
    * Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.
    * Спокон (spokon) - жанр аниме/манги, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "sport" и "konjou" ("сила воли").
    * Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии.
    * Паропанк (steampunk) - стиль аниме/манги, рассказывающий об альтернативных мирах, находящихся на уровне технического развития Европы конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми как нечто чудесное и, зачастую, демоническое.
    * Добуцу (doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах.
    * Кавайи (kawaii) - стиль аниме/манги для юношей, использующий графические решения аниме/манги для девушек.
    * SD (super deformed) - Стиль искаженных пропорций: огромная голова и маленькое тело (пропорции младенца). Популярный комический стиль, часто использующийся как "визуальный курсив" для обозначения сцен, в которых "серьезные" персонажи ведут себя по-детски.
    * Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга.
    * Яой (yaoi) - сёдзё-аниме/манга, рассказывающие о мужских гомосексуальных отношениях. Синоним - "shounen ai" ("юношеская любовь"). См. также статью о яое.
    * Юри (yuri) - сёдзё-манга, как правило, любительская, рассказывающая о женских гомосексуальных отношениях. Синоним - "shoujo ai" ("девичья любовь").

Поклонники аниме и их деятельность (см. также статьи об отаку и о фанфиках):

    * Отаку (otaku) - преданный поклонник аниме/манги. В среде отаку этот термин может иметь расширительное значение "преданный поклонник чего-либо" - это соответствует словоупотреблению, принятому в Японии.
    * Хентайщик - большой любитель хентая.
    * Отака - деятельность отаку с целью убедить неотаку в достоинствах аниме/манги.
    * Отаковать - заниматься отакой.
    * Анимессианство - продвижение аниме в массы.
    * Додзинси (dojinshi) - некоммерческая манга, созданная отаку по мотивам известных коммерческих аниме/манги.
    * Додзинсика (dojinshika) - создатель додзинси.
    * Фанфик (fanfic) - литературное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
    * Фанарт (fanart) - художественное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
    * Косплей (cosplay, costume playing) - маскарад отаку с переодеванием в любимых персонажей.
    * Анимка - "тусовка отаку", собрание отаку с целью общения.
    * Анимка с просмотром - собрание отаку для просмотра аниме.
    * Кон (сon) - большой съезд отаку. В рамках конов организуются встречи с создателями аниме и манги, демонстрируются редкие аниме, проводятся конкурсы фанфиков, фанарта и косплея.

Переводы аниме (см. также статью об их создании):

    * Скрипт (script) - последовательная запись диалогов фильма, используемая в его озвучании или переводе. Профессиональный российский термин - "монтажные листы" ("монтажники").
    * Даб (dub) - дубляж, полная замена голосовой фонограммы. Иногда в дубляже также переозвучиваются песни. Отаку обычно не любят дубляжи, поскольку в них пропадает игра сэйю.
    * Саб (sub) - субтитры, полностью сохраняется японская фонограмма, но зато видеоряд дополнятся несколькими строчками текста перевода. Обычно отаку предпочитают именно переводы субтитрами.
    * Войсовер (voice-over) - "наложение голоса" или "синхронный перевод", совмещение фонограммы перевода с фонограммой оригинала при некотором заглушении последней. Это наиболее дешевый в производстве и наиболее распространенный в России вариант перевода аниме и кино вообще.

Японские приставочные игры (см. также статью о них):

    * PSX - игровая приставка "Sony Playstation".
    * NES - игровая приставка "Nintendo".
    * SNES - игровая приставка "Super Nintendo".
    * DC - игровая приставка "Sega Dreamcast".
    * JRPG - "японские ролевые приставочные игры", название жанра.
    * SLG (Simulated Life Game) - "имитация жизни", название жанра. Обычно это игры, в которых главный герой должен влюблять в себя девушек-героинь.
    * FF - "Final Fantasy", серия JRPG-игр компании "Square". В ее создании принимает участие художник и дизайнер Амано Ёситака.

Японская поп-музыка (см. также статью о ней):

    * J-POP - японская поп-музыка.
    * J-Rock - японская рок-музыка.
    * Идол (idol) - юная поп-звезда, привлекающая внимание зрителей своей внешностью, а не вокальными данными.
    * OST (Original Sound Track) - музыкальные композиции, написанные специально для аниме.

Популярные японские выражения (см. также одноименную статью):

    * Кавайи (kawaii) - милый, симпатичный, прелестный.
    * Каккойи (kakkoii) - "крутой", "клевый", красивый, привлекательный.
    * Тиби (chibi) - маленький.
    * Бака (baka) - идиот, кретин, дурак.
    * Гайдзин (gaijin) - иностранец (с точки зрения японца).
    * Бака-гайдзин (baka gaijin) - обычно американец.
    * Бисёнэн (bishounen) - "красавчик". Обычно подразумевается женственно-красивый юноша (длинные волосы, томные глаза, смазливое лицо), однако может иметься в виду и просто красивый молодой человек.
    * Бисёдзё (bishoujo) - "красавица". Красивая девушка, обычно, опять же, женственно-красивая.

Некоторые японские слова:

    * Сэйлор фуку (sailor fuku) - "матросский костюмчик", распространенная японская женская школьная форма.
    * Сэнсэй (sensei) - учитель, наставник.
    * Сэмпай (senpai) - старший по положению.
    * Кохай (kouhai) - младший по положению.
    * Якудза (yakuza) - японская мафия.

Также часто используются следующие сокращения названий:

    * AMG - Ah! Megami-sama! (О, богиня!)
    * BGC - Bubblegum Crisis (Кризис каждый день)
    * EOE - End of Evangelion (Окончание Евангелиона)
    * Eva - Shinseiki Evangelion (Евангелион нового поколения)
    * FY - Fushigi Yuugi (Таинственная игра)
    * GITS - Ghost in the Shell (Призрак в "Доспехе")
    * HNT - Hi no Tori (Жар-птица)
    * KOR - Kimagure Orange Road (Капризы Апельсиновой улицы)
    * MH - Mononoke Hime (Принцесса-мононокэ)
    * MI - Maison Ikkoku (Доходный дом Иккоку)
    * MKR - Mahou Kishi Rayearth (Волшебный рыцарь Рэйэрт)
    * N2 - Bannou Bunka Nekomusume (Универсальная современная девyшка-кошка)
    * NGE - Neon Genesis Evangelion = Eva
    * R1/2 - Ranma 1/2 (Рамма 1/2)
    * SFII - Street Fighter II (Уличный боец II)
    * SM - Bishoujo Senshi Sailor Moon (Красавица-воин Сейлор Мун)
    * UY - Urusei Yatsura (Несносные пришельцы)

Ссылки
http://hentai.anime.dvdspecial.ru - "Хентай в аниме и манге", подробный рассказ о хентае, яое и юри
http://robkelk.tripod.com - "Страничка Роба Келка", собрание FAQ для начинающих отаку, содержит большой словарь аниме-сокращений

0

16

Десять советов вебмастеру страничек об аниме и манге

Лина Инверс из "Slayers" вам покажет, как дизайнить о ней странички!Данный текст не претендует на полноту и истину в последней инстанции. Автор отдает себе отчет, что его собственные странички - отнюдь не образец совершенства. Тем не менее, он надеется, что эти рассуждения будут для читателей, по крайней мере, интересны, а, может быть, и полезны.

Здесь не обсуждаются общие типичные вопросы и проблемы, которые встречаются у всех начинающих дизайнеров страничек. На эту тему уже существует целый ряд более-менее удачных пособий. Моя задача несколько иная - дать несколько конкретных советов о создании веб-страничек об аниме и манге на русском языке.

   1. Придерживайтесь единой системы написания имен и названий. Если вы пишете страничку на русском языке, то не стоит использовать английские названия, если вам известны японские. Имена лучше всего записывать в Хепбёрн-ромадзи или в киридзи. Подробнее - здесь. Желательно также использовать японский порядок фамилии/имени - сначала фамилия, потом - имя. Идеально было бы еще и прокомментировать выбранный вами способ записи имен и названий.

   2. Указывайте авторов. Если вы используете на своей страничке картинки, нарисованные не вами, то указывайте на их авторство, особенно если это не очевидно из контекста. В частности, это касается фэнских картинок. Дело в том, что иногда графику отаку могут принять за графику оригинала, из чего не всегда получается Хорошее Дело.

   3. Не копируйте чужое. Если вы нашли интересный текст на чужой страничке, не стоит копировать его на свою. Лучше поставить ссылку на эту страничку. Дело в том, что многие такие тексты периодически обновляются, и вам придется отслеживать все эти изменения.

   4. Не пользуйтесь фоновой музыкой. Не размещайте на своих страничках музыкальные фрагменты, начинающие играть сразу после загрузки. Некоторые имеют доступ к Интернету только на работе, и им совершенно не хочется, чтобы все сослуживцы (и начальство) знали, чем они занимаются.

   5. Не перебарщивайте с картинками. Не размещайте прямо на своей страничке массу огромных картинок. Многие в нашей стране не только не имеют доступа к выделенкам, но и к скоростным модемам. Поэтому имейте в виду, что если загрузка вашей странички занимает по полчаса на скорости 14400, то многие просто ее не увидят - у них не хватит времени дождаться окончания загрузки. Также не забывайте, что формат JPEG позволяет существенно снижать размер картинок без видимой потери качества.

   6. Не надо грязи. Не стоит помещать на свои странички оскорбления, как в адрес конкретных личностей, так и компаний и студий. Те, к кому это относится, все равно наверняка не прочитают, а остальным это вряд ли интересно.

   7. Проверяйте информацию. По возможности проверяйте информацию, помещаемую на ваших страничках. Далеко не вся информация, которую можно найти в Интернете, достойна доверия. Будьте бдительны!

   8. Будьте оригинальны. Если вы создаете страничку о том, о чем уже есть странички на русском языке, подумайте: чем ваша страничка будет оригинальна? Чем она будет отличаться от других страничек на ту же тему? Не стоит тратить время на создание странички, которая только воспроизводит уже ранее созданные чужие странички.

   9. Не забывайте о ссылках. Вы сошлетесь - на вас сошлются!

  10. Не подкладывайте никому свинью. Не размещайте на своих страничках указаний на места, где можно бесплатно скачать многие мегабайты, скажем, MP3 файлов или картинок. Многие такие места закрываются только потому, что их исходящий траффик становится слишком велик, чтобы за него платить. Если вы знаете такие FTP и HTTP адреса и готовы ими делиться, то лучше сообщать о них в частной переписке или общении.

0

17

Продвижение аниме в России: мифы и реальность

ТВ-сериал "Doraemon", один из самых коммерчески успешных в Японии Отаку давно говорят и спорят о необходимости продвижения аниме в России и о путях этого продвижения. Иногда в этих спорах рождается истина, но чаще всего "пережевываются" многократно обсужденные мифы и их опровержения. В этой статье мы собрали наиболее популярные из этих мифов.

Некоторые из них - "положительные мифы", вдохновляющие на "доблестные деяния". Другие - "отрицательные мифы", отнимающие "последнюю надежду". Одно у них общее - все они не соответствуют действительности.
Миф первый: аниме в России никому не известно

Уже нет. К сожалению, это, в основном, не заслуга нашего сайта и вообще всего нашего проекта. Однако так или иначе некоторое графическое представление об аниме имеют весьма многие россияне.

Основных путей ознакомления с аниме три: японские приставочные и американские компьютерные игры, использующие "анимешную" графику, показ аниме по телевидению (считая кабельные каналы, показывающие пиратские переводы), хентайные картинки на эротических и порносайтах. Также графические мотивы аниме в последнее время иногда используют в оформлении различной продукции (в первую очередь - музыкальных CD). Кроме этого, для особо интересующихся существуют Интернет-сайты, как иностранные, так и русскоязычные.

Все это не значит, что информация о существовании аниме дошла до каждого россиянина. Но для тех, кто является основной аудиторией аниме (и представляет интерес для рекламодателей), она уже не новость.

Другое дело - наличие сколько-нибудь четкого представления о том, что такое аниме и каким оно бывает. Это, пока что, удел сравнительно немногих. Но важно понимать - предложение рождает спрос. Пятнадцать лет назад большинство россиян знали об американской анимации чуть больше, чем сейчас - о японской, а десять лет назад практически никто не знал, как это - "есть в Макдоналдсе", зато сейчас и то, и другое уже успело изрядно надоесть. ^_^
Миф второй: аниме непонятно россиянам-неяпонистам

Начнем с фактов. Большая часть российских отаку, а также тех, кому просто нравится японская анимация, не имеет никакого отношения к Японии и японистике. С другой стороны, большинство серьезных японистов совершенно равнодушны к анимации вообще и к аниме в частности.

Обычно этот миф используется в следующей логической цепочке: аниме непонятно, следовательно, оно не может быть массово популярно. Однако критики не выдерживает и сама логика этого рассуждения. Любой специалист по США подтвердит, что знания "простых" россиян об современной Америке также мифологичны и скомканы, как и их познания о Японии. Лишь в последние годы, после десятка лет активного просмотра американских фильмов, россияне начали ориентироваться, скажем, в принципиальных различиях между шерифом и агентом ФБР, хотя именно различия являются "солью" многих полицейских боевиков.

Парадокс массовой культуры заключается в том, что полноценное понимание обычно не является условием коммерческого успеха. Хрестоматийный пример - тексты песен многих современных музыкальных групп. Например, далеко не каждый поклонник группы "Мумий Тролль" способен изложить своими словами смысл многих ее песен. Также далеко не все поклонники западной музыки достаточно хорошо знают соответствующие языки, чтобы полностью понять тексты своих любимых композиций.

Не вдаваясь в психологические причины этого явления, констатируем - незнание японского языка и культуры не мешает любить японскую анимацию. Напротив, именно любовь к аниме обычно вызывает интерес к японской культуре.

С другой стороны, из всех видов японского искусства два наиболее понятных в западном мире - современная японская инструментальная музыка и аниме. Ничего удивительного в этом нет. В их основе лежат, соответственно, европейская и американская музыкальные традиции и классическая американская и советская анимации, хорошо известные в том числе и в России.

Современная Япония - развитое постиндустриальное государство. Соответственно, проблематика аниме понятна жителю любого другого аналогичного государства, в том числе и россиянину. Нельзя сказать, чтобы все проблемы современных японцев ощущались как глубоко российские, но практически все они нам понятны (с поправкой на материальное благополучие).

Более всего это относится к подростковой анимации (сёдзё и сёнэн), поскольку проблемы подросткового периода наиболее интернациональны - первая любовь, проблемы в учебе, сомнения в дальнейшей судьбе, желание стать "кем-то известным", сексуальное беспокойство.

Кстати говоря, в отличие от американских аниматоров, японцы гораздо реже включают в аниме злободневные массово-культурные шутки - упоминания поп-групп, телезвезд, киноактеров.
Миф третий: техническое несовершенство аниме

Парадоксально, но факт - история анимации не знает случаев коммерческих провалов, случившихся из-за того, что недостаточно много денег и сил было вложено в создание собственно анимации. Напротив, многие проекты провалились именно потому, что созданию видеоряда было уделено слишком много внимания. Характерный пример из числа последних - "Titan AE" студии "Fox" и сравнительная неудача в японском прокате аниме "Ghost in the Shell".

Конечно, это не значит, что видеоряд не имеет значения. Однако сюжет, персонажи, идеология, юмор ничуть не меньшую, а зачастую и больше работают на успех проекта. Наиболее типичная ошибка и причина коммерческого провала - неверная оценка интересов рынка, а не нарушения технологии. Идея "мы делаем нечто банальное, но технически совершенное" работает далеко не всегда - и весьма редко с ТВ-сериалами.

Абсолютное большинство зрителей - не эксперты в области анимации. Они не могут и не хотят оценивать техническое качество фильма или сериала. С самого начала современного этапа развития японской анимации (начало 1960-х) это обстоятельство использовалось создателями аниме. И идеологическое решение придавать технологии не большее внимание, чем она того заслуживает, привело к подъему японской анимации. Именно эта политика вывела аниме на международный рынок как полноправного и успешного конкурента любой другой коммерческой анимации.

С другой стороны, многие популярные иностранные анимационные ТВ-проекты находятся на том же техническом уровне, что и аниме (если не на более низком). Объясняется это просто - все они фактически производятся в Корее. ^_^
Миф четвертый: аниме надо раскручивать вместе с мангой

Некоторый смысл в этом есть, однако любые соображения отступают перед простым фактом - в России просто нет культуры покупки комиксов. Само слово "комикс" в современном русском языке - почти ругательство. Ни один из проектов выпуска оригинальных или переводных комиксов в России до сих пор себя не окупил. Комиксы негде продавать (тем более - подростковые), и только отаку захотят их покупать. Эти фундаментальные недостатки не искупает даже простота и дешевизна издания манги.

Аниме - другое дело. Против анимации нет таких предубеждений, как против комиксов. Поэтому на первом этапе имеет смысл отделить более перспективное аниме от манги, и вернуться к ней на более позднем этапе.
Миф пятый: ТВ-компании ничего не знают об аниме

Знают. Как минимум, сотрудники этих компаний, ответственные за закупки, в курсе, что японская анимация существует. Некоторые из них даже немного разбираются в том, какая она бывает. ^_^

Другое дело, что у них нет никаких оснований закупать аниме. Почему - см. следующий миф.
Миф шестой: закупить аниме - плёвое дело для ТВ-компании

К сожалению, нет. Во-первых, для закупки чего-либо надо иметь деньги - и весьма приличные деньги. Финансовое же положение наших ТВ-каналов особого энтузиазма не вызывает. НТВ и РТР в глубоком кризисе, ОРТ и ТВ-6 потихоньку перебиваются с хлеба на воду, возможности других каналов еще меньше.

Во-вторых, нужно иметь партнера для закупки. Специфика работы ТВ-компаний такова, что они предпочитают работать с небольшим количеством надежных посредников и покупать у них все что есть. Непосредственно у производителя, кстати, иностранные сериалы никто не закупает. Именно за счет долговременных договоров с посредниками и различных форм рассрочек платежей каналам и удается вообще что-то показывать.

Заключение договора с новым посредником, торгующим аниме, - довольно сложный и нервный процесс согласования множества технических и экономических деталей. Пойти на такое без особых оснований решится только весьма рисковый руководитель.

Кстати говоря, международные права на значительную часть качественных аниме ТВ-сериалов принадлежат небольшим американским посредническим компаниям - субсидиариям японских концернов. К ним уже существуют "внутренние" (в печатном виде) переводы на английский, впрочем, приблизительного качества. Важно не путать компании, выпускающие аниме на английском языке, и посредников-обладателей прав - это разные фирмы.

Особая статья - созданные в разное время англоязычные дубляжи ТВ-фильмов и сериалов, шедшие по американскому телевидению, а также старая детская классика вроде "Кота в сапогах" [Nagagutsu wo Haita Neko]. Они часто фигурируют в каталогах основных посредников, с которыми работают ТВ-каналы, а потому их обычно и закупают.
Миф седьмой: Япония нам поможет

Смотря в чем. В связи с продолжающимся экономическим кризисом японские владельцы прав на аниме заинтересованы в различных способах быстрого зарабатывания денег. В этом же заинтересованы и американские (и любые другие) посредники. Инвестировать деньги в продвижение аниме в Росии им не интересно - в том числе и в связи с нестабильным положением нашей экономики.

В продвижении аниме в России заинтересовано японское правительство как выразитель интересов японской экономики. Однако оно тоже не будет вкладывать в это деньги - по очевидным бюрократическим причинам.

0

18

Аниме на DVD: плюсы и минусы

DVD "Blue Seed 1" - первый DVD в коллекции автора статьиНесмотря на все кризисы и неурядицы, благосостояние нашего населения потихоньку растет. В первую очередь это заметно на экономически активном населении: молодых людях, связанных с "денежным" бизнесом. Одновременно с этим растет и популярность аниме и манги.

С годами отаку становятся все более требовательны к качеству аниме - особенно любимого. Уже не всех устраивают "пятые" копии, прошедшие через "десятые" руки. Находятся отаку, готовые платить приличные (по российским понятиям) деньги за аниме в достойном качестве - японские оригиналы и лицензионные (как правило, американские) переводы. Некоторые собирают целые коллекции и тратят на них значительную часть своих доходов.

Для таких желающих финансировать зарубежные экономики иностранные издатели предусмотрели ловушку - доступность аниме в различных вариантах: на видеокассетах, LD и DVD. Обсуждение достоинств и недостатков последнего из перечисленных форматов и будет предметом этой статьи.
Что такое DVD?

Для тех, кто последние несколько лет не обращал внимания на происходящее в мировой индустрии видеорелизов, сообщим: DVD (Digital Versatile Disc - "цифровой диск-носитель различной информации") - это сравнительно новый способ издания мультимедийной продукции в цифровых форматах. Вообще говоря, на DVD могут выходить и компьютерные программы, и приставочные игры, и звуковые альбомы. Но мы в дальнейшем будем говорить только о видео-DVD, на которых и издается аниме.

Итак, DVD - это цифровой носитель, выглядящий как обычный CD-диск, но существенно большего объема - до 15,9 гигабайта. DVD бывают как односторонние, так и двусторонние. Чтобы получить доступ ко второй стороне, их надо переворачивать. Наибольшее распространение получили односторонние и одно- и двухслойные DVD объемом, соответственно, 4,37 и 7,95 гигабайта. Это два или четыре часа видео хорошего качества сжатия. Для хранения видео на DVD используют стандарт сжатия MPEG-2. Обратите внимание, что это стандарт "сжатия с потерями" - из изображения удаляются мелкие детали, невидимые человеческим глазом.

DVD-видео может включать несколько версий цифровых звуковых дорожек в наиболее "продвинутых" форматах (включая Dolby Digital 5.1 и DTS) и на нескольких языках. Также на DVD могут присутствовать разнообразные приложения (информация о создателях фильма, статьи, рецензии, фильмы о создании фильма) и несколько вариантов субтитров. Обратите внимание на слово "могут" - могут, но не обязательно будут присутствовать в каждом конкретном релизе.

Для просмотра DVD можно использовать как специальные DVD-плееры, так и мощные персональные компьютеры с DVD-приводами (дисководами). Такой привод совместим с CD-приводом. Поэтому в абсолютном большинстве случаев хороший "игровой" компьютер с мощным (не ниже Pentium II 450 МГц) процессором, быстрой видеокартой, неплохой акустикой (как минимум, активные стереоколонки) и монитором с диагональю не менее 15 дюймов превращается в DVD-плеер одной лишь заменой дисковода с CD на DVD и установкой соответствующего программного обеспечения (рекомендуем плеер Power DVD).

Вообще говоря, цена полного набора "домашнего кинотеатра" для просмотра DVD в идеальных условиях может достигать нескольких тысяч долларов. Однако практически такие идеальные условия нужны не всем, и можно обойтись куда меньшими расходами. Особенно когда уже есть качественная домашняя акустика и хороший телевизор.
Диски против кассет

В мире лицензионных изданий аниме DVD противопоставлен видеокассетам стандарта VHS и дискам стандарта LD. В отличие от DVD, LD и видеокассеты хранят видео не в цифровом, а в аналоговом виде. Тем не менее, четкость этого изображения обычно существенно хуже (VHS) или несколько хуже (LD), чем на DVD. В отношении же всего остального DVD безусловно выигрывают.

Наихудшие результаты по всем показателям показывает VHS. Звук на кассетах может быть либо моно, либо стерео, из дополнений бывают лишь небольшие дописки рекламы. Об отключаемых субтитрах и вариантах звуковой дорожки также следует забыть. В связи с наличием механических частей VHS подвержены сравнительно быстрому износу и поломке.

На LD более качественный звук (включая 5.1 и DTS), но возможны лишь два варианта звуковой дорожки: цифровая и аналоговая. Здесь также недоступны приложения. Главный же недостаток LD в его неудобстве. Одна сторона диска может хранить лишь полчаса или час (в зависимости от стандарта) видео. Далее диск необходимо переворачивать, или брать следующий из набора. За счет этого фильмы и сериалы на LD стоят дороже, чем на VHS или DVD.

До сравнительно недавнего времени миром аниме-релизов правили VHS и LD. Первые покупали простые отаку, вторые - отаку-видеофилы и фэнсабберы, а также производители некоторых пиратских копий. Сейчас же формат DVD, превосходя и VHS, и LD, собирается заменить их обоих.

Типичный DVD-диск с аниме включает: один полнометражный фильм или несколько (от двух до семи) 20-минутных видео- или ТВ-серий, японскую и дублированную (если это неяпонский релиз) звуковые дорожки, иноязычные субтитры и, возможно, небольшой набор дополнений. Таким образом, покупатель получает "в одном флаконе" оригинальное аниме, дубляж и субтитры на долговечном (около 70 лет жизни по современным подсчетам) и удобном (с возможностью поиска, моментальной "перемотки" и так далее) носителе. К тому же, DVD при равном объеме информации занимает куда меньше места на полке, чем VHS или LD.

Однако на многие плюсы DVD находятся и минусы.
Где ты, идеальный издатель?

Главная проблема DVD - несовершенство издателей. Формат DVD позволяет получить намного лучшее качество, чем LD и VHS, однако при условии наличия качественных исходных материалов, "прямых рук" издателя и определенных финансовых вложений в процесс создания содержимого DVD. К сожалению, идеальный "сферический издатель в вакууме" бывает только в математике и в описаниях стандартов, но не в жизни.

Какие же проблемы типичны для аниме-DVD? Вот наиболее существенные из них.

Для всех DVD:

   1. Стереозвук. Большинство аниме изначально было создано для ТВ и видео. Создание дорожек в форматах с "эффектом присутствия" (5.1 и DTS) для них не планировалось и не осуществлялось. Соответственно, на DVD такая дорожка также появиться не может. Но в этом есть и плюс - качественная стереоакустика намного дешевле и удобнее в установке, чем качественная 5.1-акустика.
   2. Артефакты изображения. Качественное кодирование изображения в формат MPEG-2 - дело отнюдь не простое и не очевидное. Если оно проведено некачественно, то на изображении появляются артефакты - разводы, "лесенка", "квадратики", расплывающиеся цвета и так далее. Также критично наличие качественного источника для кодирования.
   3. Производственный брак. Производство DVD - дело сложное и сравнительно новое, поэтому избежать производственных проблем иногда не удается даже весьма именитым компаниям. Проявляться брак может в чем угодно. Прежде всего это нечитающий или читающийся с видимым трудом диск, а также диск, сбоящий во время работы.
   4. Брак мастера. Это более сложное нарушение, чем производственный брак, произошедшее на этапе подготовки мастера - "эталонного" диска, на основе которого печатаются остальные. Как правило, это различные проблемы со звуком - перепутанные левая и правая стереодорожки, шипение или потрескивание... Но бывает, что и кусок серии пропадает.

Для лицензионных неяпонских DVD:

   1. Отсутствие субтитров. Несмотря на то, что стандарт DVD предусматривает наличие множества вариантов субтитров, не все аниме-диски снабжаются ими. Прежде всего это относится к старым видеорелизам, выпускавшимся без субтитрированной версии, для которых издателям просто лень заново делать перевод. В некоторых случаях может отсутствовать и японская звуковая дорожка. Особенно это актуально для хентая и детского аниме. Иногда отсутствуют субтитровые переводы песен.
   2. Дубтитры. Некоторые издатели, потратив деньги на дубляж, не желают тратиться на отдельное производство перевода субтитрами. Они берут текст дубляжа, слегка редактируют и записывают его как субтитры. При этом дубляж может сильно расходиться и по букве, и по смыслу, и по времени с оригинальной речью персонажей. В результате теряется половина смысла перевода субтитрами - можно слышать японские голоса, но нельзя понять, что именно они говорят.
   3. Неверный тайминг. Тайминг - это разметка субтитров: когда и где на экране они должны появляться. При переводе аниме с кассетной версии на DVD тайминг может нарушаться, и его необходимо сделать заново. Но на это не всегда обращают внимание. Также тайминг может просто быть сделан плохо.
   4. Цензура и редактирование. Это общая проблема всех зарубежных аниме-релизов. Она определяется политикой компании-релизера. Многие компании заменяют логотипы оригинальных названий и заменяют японские титры (имена создателей аниме) вместо того, чтобы просто дать после японских титров их перевод. Из некоторых аниме вырезают отдельные "непристойные" фрагменты, меняют имена персонажей, переписывают диалоги... Если на диск помещают несколько серий, то иногда вырезают титры между сериями. Раз на раз не приходится. Нет пределов бешеной фантазии. ^_^
   5. Неполнота релиза. Японские видео- и DVD-релизы ТВ-сериалов часто сопровождаются дополнительными материалами и фрагментами - омакэ. Иногда некоторые "пикантные" сцены перерисовываются с большей откровенностью. Зарубежные же релизы чаще следуют ТВ-версии, а не расширенному видеоварианту.

Впрочем, с годами компании набираются опыта, и среднее качество неуклонно DVD растет. Наиболее существенные проблемы сейчас актуальны лишь для ранних релизов и выпуска на DVD старых кассетных релизов, на которых повторяются все "кассетные" проблемы с редактированием и вольным переводом.

Приложения - больной вопрос для аниме-DVD. Обычно они весьма скромны: как по объему, так и по полезности. Рекламные ролики, общая информация о создателях аниме и его персонажах, иногда омакэ... Но и здесь с годами наблюдается рост качества наполнения. Особенно это касается популярных релизов полнометражных фильмов.
Пиратские DVD

Отдельно следует сказать о пиратских DVD, как правило, китайских (гонконгских). Здесь также раз на раз не приходится. Лучше всего смотрятся простые копии с японских, американских и сингапурских релизов - как правило, с них лишь удаляют дополнения и добавляют китайские субтитры. Если же пираты берутся делать DVD сами...

Здесь тоже бывают варианты. Как правило, в качестве источника используется LD. Соответственно, результирующее качество никак не может превышать качество LD, и явно не соответствует стандартам качества DVD. Тем не менее, известны несколько случаев, когда качество лицензионных DVD оказывалось хуже, чем пиратских. От кривых рук, к сожалению, очень трудно застраховаться. Даже в мире лицензий.

Не брезгуют пираты и еще менее качественными источниками для оцифровки. От видеокассет до экранных копий фильмов. О качестве здесь можно говорить только со слезами на глазах. В последнее время на DVD иногда пишут перекодированные найденные в Интернете DivX-оцифровки. Но даже их качеству далеко до настоящего DVD, полученного прямой оцифровкой с оригинального мастера.

Печальнее всего на самодельных DVD обстоит дело с английскими субтитрами. В лучшем случае пираты просто используют любительские переводы отаку. В худшем же - переводят на английский с китайского (!). При этом страдают даже имена персонажей. Грамматика английского - традиционно слабое место китайцев, а про проверку орфографии и говорить не приходится. Вообще, на пиратских DVD встречаются все возможные виды переводческих ошибок, которые только можно себе представить.

Тем не менее, поскольку такие DVD существенно более дешевы (менее $10, а то и $5 за штуку), чем лицензионные, они могут представлять некоторый интерес для наиболее рисковых и невзыскательных зрителей. Также в последнее время получили распространение российские пиратские аниме-DVD. Их качество несколько выше, чем у китайцев, и в качестве исходных материалов они используют американские диски. Но все равно лучше покупать оригиналы.

Заговорив о пиратах, нельзя не вспомнить о главном недостатке DVD-формата - "региональном кодировании". Это единственная проблема, которой пиратские DVD не страдают.
Региональное кодирование

По существующему стандарту, DVD-диски, DVD-плееры и DVD-приводы подвергаются региональному кодированию. Грубо говоря, на диск записывается число от нуля до восьми, определяющее географический регион или зону, в которой этот DVD можно продавать и смотреть. А в соответствующих этой зоне странах продают плееры и приводы, жестко закодированные на просмотр дисков только "местной" зоны.

Эта система была изобретена, чтобы не допустить реэкспорта дисков. Например, ввоза в Японию американских релизов японских фильмов, которые (релизы) содержат оригинальное изображение и звук, но стоят в полтора-два раза дешевле.

Ниже перечислены зоны и соответствующие им страны:

   1. США и Канада;
   2. Япония, Европа, Южная Африка и Средний Восток (включая Египет);
   3. Юго-Восточная и Восточная Азия (включая Гонконг);
   4. Австралия, Новая Зеландия, государства Тихого Океана, Центральная Америка, Мексика, Южная Америка и государства Карибского моря;
   5. Восточная Европа (включая бывший СССР), государства Индостана, Африка, Северная Корея и Монголия;
   6. Китай;
   7. Резерв;
   8. Международные рейсы (самолеты, корабли и так далее).

Ноль соответствует отсутствию защиты (мультирегиональность) - сейчас с этим кодом обычно пишут пиратские диски. Некоторые DVD кодируют на несколько зон - скажем, на США (1-я зона) и Южную Америку (4-я зона).

В настоящее время региональное кодирование продемонстрировало полную неэффективность и надуманность. Оно чаще причиняет покупателям лишнюю головную боль, чем реально защищает чьи-то права. К тому же, многие плееры поддерживают свободное переключение зон или работу в мультирегиональном режиме. Другие успешно взламывают. Это же относится и к DVD-приводам. Для многих из них есть хакерские прошивки, снимающие региональную защиту.

Тем не менее, знать об этой проблеме нужно. Если вы купили DVD-привод или плеер в России (5-я зона), то далеко не факт, что вы легко сможете смотреть на нем американские (1-я зона) и японские диски (2-я зона). Удостоверьтесь перед покупкой, не попадете ли вы впросак в самый неудобный момент, есть ли для этого привода хакерская прошивка, а для плеера - взлом.
Имеет ли смысл в России покупать аниме на DVD?

Прежде всего, стоит заметить, что аниме в России проще всего и дешевле всего покупать аниме именно на DVD - относительно других лицензионных вариантов. Только для DVD в России существуют интернет-магазины, продающие зарубежные диски по ценам ниже розничных (то есть, цен в зарубежных магазинах). Но о кассетах, ни о LD этого не скажешь. Их можно только заказывать за рубежом и думать при этом о способах пересылки и разборках с таможней.

Вопрос о покупке пиратских - российских и китайских - копий мы рассматривать не будем в связи с его очевидностью. Всегда худшее, а часто просто ужасающее качество за небольшую цену - далеко не обязательно выгодная сделка. Тем не менее, при российских доходах исключать такой вариант никак нельзя.

LD-плееры в России - большая редкость (как и LD-диски), а потому вариант их покупки трудно рассматривать всерьез. Разве что вы хотите иметь некий редкий (и потому не вышедший на DVD) японский релиз в достойном качестве.

До недавнего времени российские отаку, желающие иметь "лицензию", останавливались на видеокассетах. Это действительно вполне достойный вариант для аниме, предназначенного для видео и телевидения. Видеомагнитофоны, плееры и телевизоры, работающие в американском и японском стандарте NTSC, - не такая уж и редкость. Благостную картину завершает отсутствие проблем с региональным кодированием и сравнительная легкость копирования для друзей.

Однако с годами аниме на DVD становится все более удобным и выгодным вариантом. Прежде всего, оно дешевле. Как правило, на DVD пишут либо больше, чем на кассеты, либо столько же серий сериалов, но это одновременно и дублированный, и субтитрированный вариант. Стоят же эти DVD столько же, сколько и кассеты.

Во-вторых, качество DVD (если не считать отдельных релизов, испорченных издателями) выше, чем VHS того же аниме. Чтобы полностью почувствовать это качество, вам может понадобиться потратиться на хорошую технику - но она стоит этих денег. И даже на технике среднего уровня вы почувствуете разницу (особенно для полнометражных фильмов).

В-третьих, все больше и больше аниме выходит сначала на DVD, а затем на кассетах. Некоторые компании полностью сворачивают выпуск видеокассет с аниме - в первую очередь, кассет с субтитрами, поскольку они хуже продаются, чем дубляжи.

В-четвертых, японские издатели начинают издавать аниме с английскими субтитрами. Покупая его, вы получаете оригинальное качество и субтитры - почти идеальная, хоть и сравнительно дорогая покупка.

Наконец, в-пятых, DVD лучше хранится, не портится от многократных просмотров (чем страдают кассеты) и занимает меньше места на полках. Последний аргумент особенно актуален для небольших российских квартир.

С копированием DVD пока туго. Перезаписываемые DVD-диски только начали появляться. Зато DVD можно "цифровать" - переводить в переносимый цифровой видеоформат вроде DivX и распространять на CD-дисках или через Интернет. Потеря качества при этом происходит только один раз, во время оцифровки - в дальнейшем же все копии получаются одинакового качества. Большое достижение относительно видеокассет.

Итак, аниме на DVD покупать можно и нужно. Это дешево, удобно и надежно. Важно лишь одно - не покупать кота в мешке. Прежде чем сделать покупку, стоит прочитать все доступные рецензии на диск и выяснить - нет ли в этом релизе скрытых и явных глюков, которые могут испортить удовольствие от покупки. Кстати, с японскими дисками обычно меньше проблем, чем с американскими.
Ссылки
http://www.animeondvd.com - Лучший американский сайт, посвященный аниме на DVD
http://www.animeprime.com - Редакторские изменения в переводах аниме на английский
http://demaagd.com/anime/dvdbugs/ - Ошибки и глюки на американских аниме-DVD
http://www.dvdspecial.ru - Портал "DVD Special", лучший российский сайт о DVD, на котором бывают и рецензии на аниме-DVD
http://animelochi.nm.ru - Любительский сайт, посвященный проблемам покупки аниме-DVD
http://engel.otaku.ru - "Оцифровка" аниме-DVD и обработка цифрового видео
http://www.dvddemystified.com/dvdfaq.html - Лучший DVD FAQ
http://www.inmatrix.com - Сайт о просмотре DVD на PC и способах обхода регионального кодирования

0

19

Как и где покупать аниме и мангу

"Аниме энциклопедия" куплена автором на Амазоне Как уже говорилось в статье "Аниме на DVD: плюсы и минусы", благосостояние нашего населения потихоньку растет. И, помимо выкачивания аниме и манги из Интернета и покупок пиратских кассет, все больше и больше отаку задают себе вопрос: "Почему бы не купить не плохую копию, а качественный оригинал? То, что я хочу, а не то, что кто-то соблаговолил оцифровать? И в достойном моего самоуважения качестве?".

Своевременный вопрос. Благо что сейчас в России для человека, зарабатывающего больше прожиточного минимума, купить аниме и мангу - проблема небольшая. Тем не менее, не все у нас еще так просто и безоблачно, как в развитых странах Запада и Востока (кстати, и там тоже не все гладко).

Все, о чем я пишу ниже, относится к тем, кто обладает кое-какими деньгами, но не имеет возможности регулярно ездить за рубеж. Соответственно, я описываю только интернет-магазины и различные варианты покупки в них. А купить там, кстати, можно не только собственно аниме и мангу, но и всевозможные сопутствующие товары - от брелоков до статуэток.

Предварительный общий совет - прежде чем покупать нечто, постарайтесь как можно больше об этом нечто узнать. Почитайте независимые рецензии, подумайте, насколько вам это действительно нужно... Чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченные деньги.

Внимание! Если вы займетесь закупками через Интернет, то внимательно читайте все документы, которые вам предложат подписать или прочитать. Особенно тщательно изучите то, что написано мелким шрифтом. Постарайтесь доподлинно выяснить, что значат все незнакомые слова, которые встретите. Иначе можете сесть в большую лужу.
Самый дешевый способ покупки в интернет-магазинах

Сразу возьмем быка за рога. Итак, какой же самый дешевый способ покупки в интернет-магазинах? Ответ - "друг в стране, в которой находится этот магазин". Почему? Давайте разберемся...

Как происходит покупка в интернет-магазине? Вы находите магазин, в котором есть интересующий вас товар. Заказываете этот товар. Оплачиваете покупку. Получаете пакет с заказом. При этом вы платите за сам товар и за его доставку.

Где здесь узкие места? Во-первых, весьма немногие зарубежные интернет-магазины поддерживают доставку в Россию и принимают оплату из нашей страны. Более того, практика показывает, что многие из числа наиболее дешевых магазинов вообще не поддерживают доставку за пределы стран, в которых находятся. Собственно, именно поэтому они и дешевые - минимизируют сопровождающие расходы. С другой стороны, некоторые магазины по своей стране доставляют бесплатно - и очень быстро.

Во-вторых, не все товары все магазины поставляют за рубеж. В отношении манги и аниме могут возникнуть проблемы с заказом хентая. Многие магазины, невзирая на законы конкретных стран, просто отказываются поставлять его за границу - во избежание возможных проблем.

В-третьих, при пересылке товаров через границу в дело вмешивается таможня. Ее сборы могут составлять весьма значительные суммы. При пересылке в Россию книг и дисков - около 30-40% от стоимости заказа (включая стоимость доставки). Впрочем, если заказ невелик, то велика вероятность, что он пройдет незамеченным. Такая "русская рулетка".

Если же у вас есть друг в стране, в которой находится желанный интернет-магазин, то первая проблема решается автоматически. Как переслать другу деньги - это вопрос ваших отношений... Вторая же проблема решается в зависимости от того, как он собирается пересылать купленное в Россию. Идеальный способ - русский народный, "с оказией". Багаж пассажиров, не похожих на террористов, досматривают редко - платить таможне не придется ничего. Если же ваш друг пересылает вам товар службу доставки, то тогда этот товар нужно пометить как "подарок" (gift). Подарки частным лицам также обычно не облагаются пошлинами.

Внимание! Если вы пересылаете не книги (мангу), а бьющийся или хрупкий товар (видео, CD, DVD, статуэтки), не стоит даже думать об услугах российской почты. Только компании с гарантированной доставкой и страховкой, такие как DHL и EMS. Лучше переплатить, но получить заказ в целости и сохранности. К тому же, такие компании работают существенно быстрее, чем почта.

Основное и единственное узкое место этого способа - найти за границей доброжелательного и надежного человека. К сожалению, это возможно не всегда. Да и не всегда хочется "грузить" зарубежных друзей такими проблемами... К счастью, в России существуют компании, берущие на себя роль такого друга. Разумеется, не бесплатно.
Заказ через компанию-посредника

Признанным лидером на рынке интернет-посредников является компания "Pregrad.Net". Как же она работает?

Вы находите интернет-магазин, в котором есть интересующий вас товар. Очень желательно - интернет-магазин в США. Пересылаете соответствующий URL в "Pregrad.Net". Она от имени своего представительства в США заказывает товар на свой склад в Америке. Так обходятся все ограничения типа "мы не работаем с иностранцами". Далее компания собирает из полученных заказов контейнер и пересылает его в Россию, где распределяет товары среди клиентов. Обычное время доставки (если товар в наличии в магазине) в Москву - около месяца.

От вас при этом требуется только найти интернет-магазин, сразу после заказа осуществить предоплату - не менее 50% общей суммы заказа, дождаться прибытия товара в Россию и получить его, заплатив при этом оставшуюся часть суммы. Оплата принимается различными способами (включая наличные), поддерживается доставка не только по Москве (где находится головной офис фирмы), но и по всей России. Постоянным клиентам предоставляются небольшие скидки. Компания позволяет покупать товары на аукционе "eBay.com".

Этот способ наиболее удобен для тех, кто желает купить за свои деньги максимальное удобство заказа в США. Компания берет на себя всю переписку с магазинами и службами доставки, а также разбирательства с таможней и прочими госорганизациями.

Конечно, такое удобство обходится не бесплатно. Во-первых, фирма берет в качестве комиссионных 10% от стоимости заказа. Во-вторых, при таком способе покупки вы в обязательном порядке оплачиваете таможенные платежи, поскольку компания перевозит не маленькие пакеты, а большие контейнеры. В результате в представленном счете вы увидите весьма существенную сумму (в полтора-два раза больше, чем стоимость самого товара). Впрочем, за счет покупок в магазинах с большими скидками, эта сумма может лишь ненамного превышать розничную американскую цену товара.

И совсем этот вариант не будет устраивать тех, кто хочет заказать нечто не из США. То есть, "Pregrad.Net"-то такой вариант поддерживает, но вы оплатите доставку не сразу в Россию, а сначала в Америку, а уж потом - в Россию. И заплатите все пошлины по дороге. В результате цена возрастет до астрономических размеров.

Единственное исключение - покупка в европейских филиалах "Amazon" (английском и немецком). Товары из них "Pregrad.Net" доставляет сразу в Москву, и потому заказы из этих магазинов приходят быстрее всего (примерно через 20 дней при стандартном способе доставки, если товар есть на складе).

Аналогичные посреднические услуги оказывает также компания "ToGetEasy". Возможно, в конкретных случаях вы найдете ее условия и цены более соблазнительными, но в целом эти две фирмы достаточно равноценны.

Кроме "Pregrad.Net", посредничеством на аукционе "eBay.com" занимается компания "Western Bid". Если вас интересует именно аукционная торговля, то ее услуги предпочтительнее. В любом случае, помните, что основная часть продающегося там аниме - китайские диски сомнительного качества. Есть, конечно, и многочисленные исключения.

Если вы не хотите отдавать дело на откуп посредникам - что добровольным, что коммерческим - то вы можете заказать товар в интернет-магазине самостоятельно. По кредитной карте.
Заказ по кредитной карте

Если вы имеете доступ к кредитной карте, выданной в стране, в которой находится интернет-магазин, то задача сводится к уже частично решенной - найти магазин, доставляющий в Россию, и заказать желаемый товар. Далее оплатить доставку и, возможно, таможенные сборы.

Если вы не имеете доступа к такой карте, то придется пользоваться тем, что можно получить в нашей стране - кредитной картой международной системы, выданной российским банком.

Внимание! Что бы ни писали на своих страницах интернет-магазины, они не принимают дебетные карты типа Visa Electron или Cirrus/Maestro. Это не предусмотрено самой идеологией таких карт. Расплачиваться ими можно только там, где стоят соответствующие кассовые аппараты.

Если у вас уже есть кредитная карта класса Classic/Mass или Gold, то вам повезло. Если же нет, то у вас есть выбор - получать карту такого класса, или согласиться на популярные в последнее время карты типа Virtual, выпускаемые, например, "Альфа-банком" или "Гута-банком", а также некоторыми другими нашими банками.

Оба варианта имеют плюсы и минусы. Обычная кредитная карта - довольно дорогое удовольствие для не очень состоятельного человека. Вам могут отказать в ее выдаче, если вы не предъявите справок о своей кредитной состоятельности. С другой стороны, вы получите универсальное платежное средство, с которым будет меньше всего проблем - как в России, так и за рубежом.

Карты типа Virtual доступны практически всем. Фактически, это дебетная карта, "притворяющаяся" для интернет-магазинов кредитной. Однако, у нее есть три больших недостатка и один небольшой. Во-первых, с нее практически невозможно снять деньги (только закрыв карту, и только через определенное время после этого). Во-вторых, магазинам, которые требуют при первом платеже прислать отсканированную поверхность карты, может не понравиться их внешний вид - они не похожи на обычные кредитные карты. В-третьих, виртуальные карты - вещь сравнительно новая, и технология работы с ними у наших банков пока еще находится в стадии отработки. Возможны весьма хитроумные глюки софта с самыми непредсказуемыми последствиями. Впрочем, сейчас такие казусы уже маловероятны. Наконец, в-четвертых, вы не сможете сразу потратить более $500 (лимит карты).

Внимание! Не следует забывать, что на счет следует класть несколько больше денег, чем вы собираетесь потратить. Поскольку "неожиданно" (если вы невнимательно читали договор) могут выплыть различные комиссии, взимаемые банком за операции с вашими деньгами.

Вариант с российской кредитной картой и прямой доставкой в Россию закрывает для вас большинство интернет-магазинов, оставляя только наиболее крупные. К счастью, обычно в них есть все, что нужно простому отаку. А дороговизну товаров (крупные магазины редко предоставляют большие скидки) компенсирует "рулетка" с оплатой таможенных сборов. Некоторые магазины поддерживают регистрацию пересылаемого товара как "подарок", что снижает вероятность наезда таможни.

С другой стороны, если таможня все-таки прикопается, то вас ждет потеря примерно рабочего дня времени на беготню по инстанциям и оплату всех сборов и налогов. Такова карма всякого, кто хочет обмануть родное государство. ^_^

Как и в случае с доставкой посылки от друга, советую вам игнорировать предложения переслать бьющиеся товары по почте и сразу обращать внимание на пункт "посылочные агентства". Так быстрее и вернее. Практически вы можете получить заказ через 4-5 дней (!), если товар есть на складе.
Выбор интернет-магазина

При выборе интернет-магазина обращайте внимание на информацию о наличии товара на складе. Если товара на складе нет, то он может не появиться очень долго. В таких случаях лучше поискать другой магазин, но не заказывать товар, который может не придти вообще.

Если на сайте нет определенной информации о том, осуществляет ли магазин международные поставки, с большой вероятностью, он их не осуществляет. Если на его сайте нет данных о том, что он поставляет товары в Россию - он может их к нам не поставлять (а может и поставлять). Лучше всего предварительно уточнить в службе поддержки, не пошлют ли вас лесом.

Поскольку в каталогах многих интернет-магазинов тысячи наименований, в них бывает довольно трудно сориентироваться. В качестве наиболее простого и удобного полного каталога американских аниме-товаров можно порекомендовать сайт магазина "Anime Nation". Для собственно покупок этот магазин я не рекомендую - он известен задержками поставок, не слишком большими скидками и дискриминацией иностранных покупателей (требуются сканы кредитной карты). Также на его сайте нет информации о наличии товара на складе.

Для покупок основных видов аниме-товаров из США наиболее удобен магазин "Amazon". В том числе и по российским картам. Он поддерживает поставки в Россию и не требует никакой особой "верификации" карты (кроме условного списывания $1 при первой покупке). Поскольку этот магазин широко известен, менеджеры наших банков, занимающихся выпуском виртуальных кредиток, уже успели обломать на нем зубы и приспособиться к его требованиям. Должны были, по крайней мере. ^_^ Также сайт этого магазина - идеальный источник технической информации о DVD-дисках и рецензий на книги.

Для покупок аниме и музыки на CD и DVD из Японии наиболее удобен магазин "CD Japan". Он чрезвычайно дружелюбен к российским покупателям и ничего особенного от нас не требует. Непуганый, наверно. ^_^

Также неплох дружелюбный японский магазин "Animaxis.com", интересный своими запасами манги.

Если покупаете DVD через посредника, обратите внимание на сайт "BestPrices.com". Там наиболее выгодные цены на видео и DVD-продукцию (скидки до 40%). Прямых поставок в Россию, к сожалению, нет.

Для покупок аниме-моделей и фигурок традиционно лучшим считается магазин "Hobby Link Japan". Поддерживаются различные способы оплаты и доставки.
Российские интернет-магазины

Компании, торгующие зарубежными аниме-товарами, существуют и в России. Пока, к сожалению, это относится только к DVD. В абсолютном большинстве случаев речь идет о торговле по предзаказу. То есть, вы заказываете товар, иногда вносите предоплату и, через примерно месяц, получаете свои диски. Практически такие магазины ничем не отличаются от компаний-посредников, и цены у них получаются сходные. Правда, вы обычно не имеете возможность выбирать, по какой цене покупается товар за рубежом.

До недавнего времени на этом рынке лидировала компания "Мировой DVD портал". Она предлагала наибольший каталог аниме-DVD, доступных для заказа, и наилучшие цены - ниже, чем в американской рознице! Однако сейчас эта контора собирается ликивдироваться. Официальная причина - банкротство основного оптового поставщика. Очень жалко...

К счастью, удачной заменой ему стал недавно открывшийся и быстро развивающийся магазин "Ау, DVD", цены которого немногим выше, но каталог столь же велик.

Из числа прочих аналогичных магазинов лидером является интернет-магазин "DVD100.ru". Хотя в его каталоге не так уж много аниме, этот магазин принимает заказы и на диски, отсутствующие в списке.

Цены на DVD в других наших интернет-магазинах такие, что дешевле и удобнее пользоваться услугами посредников. Особенно советую избегать магазина "E-Shop", ведущего активную рекламную компанию в СМИ. Его цены не просто велики, они огромны. ^_^ И каталог сравнительно невелик.
Ссылки
http://animelochi.nm.ru - Сайт, посвященный проблемам покупки DVD в интернет-магазинах
http://www.kreditcard.ru - Сайт о прелестях и гнусностях нашего рынка пластиковых карт
http://www.tks.ru - Сайт об особенностях нашей таможни
http://www.anipike.com/stores.html - Перечень интернет-магазинов, торгующих аниме и мангой

0

20

Разновидности анимации

Студия "PIMP", любительский фильм "Visitor"Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также более общее и существенное деление - по способу функционирования.

По этому признаку анимация делится на:

   1. Коммерческую;
   2. Прикладную;
   3. Некоммерческую.

Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.
Коммерческая анимация

Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для предположительного извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - обычно такая ситуация является провалом. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.

В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.

Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это - его добровольное решение.

Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видеоанимация и полнометражный фильм.

ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным, спутниковым и другим ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и платных спутниковых каналов).

Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.

Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.

Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.

С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.

Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).

Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видеоанимация - демонстрируются по ТВ.

С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.

Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.
Прикладная анимация

Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.

Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.

Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.

Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.

Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.

Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.
Некоммерческая анимация

Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески "удачным" продуктом.

Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.

Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.

Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.

Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое "анимационное меценатство". В свое время множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей анимации и делает важным в конкурентной борьбе "за бюджет" внехудожественные факторы - например, рабочий стаж или партийность.

0

21

Строение ТВ-сериалов

Аниме "Serial Experiments Lain": Знаменитое изображение Лэйн из заставки сериала Для аниме ТВ-сериал - основная и наиболее распространенная форма. Традиции построения современных японских ТВ-сериалов заложил еще Тэдзука Осаму, собравший все лучшее из уже существовавших на тот момент американских анимационных сериалов.

В этой статье мы рассмотрим основные принципы создания и организации современных японских ТВ-сериалов.
Рождение сериала

Создается ТВ-сериал на основании концепции, которая либо основывается на уже существующих разработках, литературных произведениях и так далее, либо придумывается специально.

Большая часть ТВ-сериалов - экранизации популярных манга-сериалов, которые финансируются крупными издательскими концернами В начале истории современного аниме также было много экранизаций классических японских и европейских сказок, а также циклов сказок.

Основное финасирование, впрочем, осуществляют компании по производству сопутствующих товаров - музыкальных дисков, игрушек, а также компании, продающие видеодиски и кассеты.

Независимо от того, является ли создаваемый сериал экранизацией или оригинальным произведением, его концепция обычно переживает сильные изменения и уточнения при адаптации ее к аниме-технологии.

Наиболее характерный из процессов преобразования - сокращение второстепенных сюжетных линий и персонажей. Разработка аниме-персонажа - дело довольно хлопотное и сложное, поэтому создатели предпочитают не "терять" один раз разработанных персонажей и не убивать их через несколько минут после появления на экране.

Этот фактор является общим для всех видов анимации, поэтому характерен не только для японской, но и для американской, российской и других видов анимации.

Впрочем, именно "ограниченные" графически технологии аниме позволяют аниматорам не становиться заложниками "фактора малоперсонажности" - на разработку героя требуется все-таки меньше усилий, чем, например, в "диснеевской" школе анимации, которая больше внимания уделяет разработке характера движений персонажа, чем собственно его характера как личности.

Ключевые слова для понимания сущности сериальной анимации - "повторение и изменение". Изо дня в день или из кассеты в кассету зритель смотрит один и тот же сериал не потому, что ему нравится смотреть на одно и то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное (иначе бы он смотрел разные фильмы). Зрителю одновременно интересна и встреча с уже известными ему персонажами и реальностью, и знакомство с их новыми приключениями.

Оптимальное соотношение новизны и повторения - секрет успеха любого сериального проекта.

Классические размеры сериала в Японии кратны 13: 13, 26, 52, 96 и так далее серий. Это связано с особенностями показа сериалов по телевидению - по серии в неделю. Соответственно, 52 серии - это год показа, 26 - полгода и так далее. Иногда сериал завершается ранее запланированного, если его рейтинги оказались хуже, чем ожидалось.

Изменение сюжета и строения сериала для того, чтобы втиснуться в рамки определенного количества серий, также не очень просто. Иногда создателям приходиться как резать по живому, так и добавлять серии- заполнения для увеличения длины сериала.

Важную роль в определении жанра сериала играет "слот" - время трансляции сериала. Для удобства зрителей телеканалы транслируют аниме-сериалы разных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной промежуток закрепляется за определенным жанром. Например, канал показывает сёнэн-боевики в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё - в одиннадцать утра в воскресенье, а детские аниме-комедии - в пять часов дня в среду.

Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда показывают аниме их любимых жанров. Если в это время (в этот "слот") будет показываться сериал другого жанра, то его рейтинг существенно пострадает, как и рейтинг самого канала. Поэтому телекомпании предочитают не допускать таких ошибок в политике формирования программы передач.

В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить слот, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае сериал приходится изменять или даже полностью переделывать, адаптируя его к новому жанру.

Ошибки, допущенные при слотовом позиционировании, весьма серьезно могут сказаться на дальнейшей судьбе сериала. В настоящее время, впрочем, такие ошибки в Японии совершаются редко.
Структура сериала

Можно выделить три основные схемы организации сериала - концептуальная, сюжетная и концептуально-сюжетная. Рассмотрим их поближе.

Концептуальная схема - это наиболее древняя схема организации сериала в мировой анимации. В ее основе лежит концепция - система конфликтов и отношений главных героев, попадающих в разных сериях в различные ситуации. При этом характер взаимоотношений и конфликтов персонажей не переживает никаких изменений с ходом показа сериала. Каждая серия начинается в той же ситуации, что и предыдущие серии, и в конце каждой серии восстанавливается статус-кво.

Классический пример концептуальной схемы - сериалы "Ну, погоди!" и "Том и Джерри". В каждой серии развивается один и тот же конфликт (хотя и в разных конкретных жизненных обстоятельствах), и ни в одной из них он не решается окончательно. Характеры персонажей при этом на протяжении сериала не развиваются и поэтому серии можно смотреть в произвольном порядке.

Каждая серия в таком сериале имеет самостоятельный сюжет. Довольно часто в них вводятся второстепенные "односерийные" персонажи, в жизни и характерах которых, собственно, и происходят изменения, очевидцами или участниками которых становятся главные герои.

Единственное нарушение композиции концептуального сериала обычно происходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет зрителям главных героев. Концепция же сериала остается неизменной на всем его протяжении.

Для современной японской анимации концептуальная схема не особенно характерна, хотя и применяется для детского аниме. Ее классические представители - популярные сериалы "Син-тян и его карандаш" [Crayon Shin-chan] и "Дораэмон" [Doraemon].

Главное достоинство концептуальной организации - возможность показывать сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что им не заинтересуются новые зрители, в то время как "старым" зрителям он со временем надоест. Концептуальный сериал можно начать смотреть с любого места и при этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что.

Очевидно, однако, что такой сериал представляет мало художественных возможностей для показа развития характеров главных героев на протяжении времени. Поэтому японские аниматоры обычно предпочитают две другие схемы.

Сюжетная схема - прямая противоположность концептуальной. В ней единая длинная история просто разбивается на фрагменты, которые преобразуются в серии. Каждая серия начинается с того места, на которой закончилась предыдущая. Основное сюжетное внимание уделяется изменениям в жизни и характерах главных героев, второстепенные же персонажи меняются гораздо реже (именно на фоне стабильности их поведения и бытия заметны изменения, происходящие с главными героями).

Недостатки сюжетной схемы обратны достоинствам концептуальной схемы. Сюжетный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтому такой сериал трудно сделать большим. Один из немногих видов сюжетного сериала, который может расширяться до значительных размеров - "мыльная опера".

Собственно, лучший способ организации длинного сюжетного сериала - это постоянная ротация мотивов в событиях, происходящих с героями. Так зритель может более безболезненно погрузиться в непрекращающийся поток действия, так характерный для сюжетного сериала.

Поясню, как работает ротация мотивов. Допустим, сериал начинается с семейных конфликтов супругов. После ряда серий персонажи разводятся и начинают жизнь с другими партнерами. Мотив "семейный конфликт" сменился мотивом "новая влюбленность", и зритель, начав смотреть с начала второй части серий, быстро включится в происходящее (ему уже не нужно знать все тонкости бывших ранее конфликтов). И так далее.

Классические примеры сюжетного сериала - "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy". Сюжетная организация характерна для небольших ТВ-сериалов и многих OAV-сериалов.

Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе концептуально-сюжетная схема. В ней последовательности концептуальных серий (т.е. серий, огранизованных по концептуальному принципу) перемежаются так называемыми "ключевыми" сериями, в которых происходят события, существенно изменяющие отношения или жизнь главных героев. Также ключевые события могут происходить на фоне (или в фоне) событий концептуальных серий. Короче говоря, речь идет о сериале с развивающейся концепцией.

Наиболее выгодно развитие характеров и отношений персонажей при этом способе организации сериала видно на фоне их повторяющихся попыток решения схожих проблем. Поэтому концептуально-сюжетная схема так ярко представлена в сериалах жанра "девочки-волшебницы".

В самом деле, обычно для этих сериалов характерны две взаимодействующие линии сюжета - линия взросления главной героини (линия, характерная для сюжетной схемы) и линия повторяющихся подвигов в борьбе с ее врагами или в помощи ее друзьям (линия, характерная для концептуальной схемы). В ключевые моменты сюжета главная героиня переживает события, которые поднимают ее на новый этап взросления. Затем снова повторения (уже в новой ситуации), снова ключевые события и так далее.

Очевидно, что концептуально-сюжетная схема применима для достаточно больших сериалов. В более же современном варианте двух постоянно (а не только в ключевых сериях) взаимодействующих сюжетов она прекрасно подходит для сериалов средней длины, рассчитанных на пытливого и "продвинутого" зрителя.

Классический пример концептуально-сюжетного сериала - сериал "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon].
Организация отдельных серий

Стандартный размер одной телевизионной серии - около 23 мин. Бывают также мини-серии - около 10 мин, и супермини - около 5 мин. Последний формат встречается сравнительно редко.

Состоит каждая серия из следующих частей:

   1. Заставка (Opening)
   2. Краткое содержание предыдущей серии (в случае сюжетной организации сериала)
   3. Первая часть серии
   4. Перерыв на внутреннюю рекламу
   5. Вторая часть серии
   6. Реклама следующей серии (может отсутствовать)
   7. Концовка (Ending)

Иногда серия может начинаться не с заставки, а с завязки - первых минут серии, в которых к ней привлекается внимание зрителей. В завязке обычно происходит что-то необычное - совершается преступление, появляется новый второстепенный персонаж и так далее. Заставка в этом случае показывается после завязки. Впрочем, в аниме завязки встречаются существенно реже, чем в телесериалах с живыми актерами. Завязка - верный признак концептуальной или концептуально-сюжетной организации сериала.

Заставка - это сконцентрированное и художественно обработанное выражение идеи и стиля сериала. Она одновременно дает представление новому зрителю о том, какого рода события будут происходить далее, и настраивает уже опытного зрителя на восприятие сериала. Также заставка содержит все основные титры.

Стилистически большая часть заставок - это анимационные клипы на "заставочные песни" - весьма значительный фактор коммерческого успеха сериала. Как уже неоднократно подчеркивалось, продажа саундтрека сериала дает существенные доходы. Исполняют заставочные (и концовочные) песни либо специально приглашенные музыканты, либо озвучивающие сериал актеры-сэйю. В некоторых случаях продюсеры могут дать начинающему исполнителю роль в сериале только для того, чтобы тот (или та) исполнил в нем песню и таким образом прославился бы.

Особая форма краткого содержания предыдущих серий - рассказ о них от лица персонажа (от первого лица). Также содержанию предыдущих серий может быть посвящена целая серия - это классический способ вкратце сообщить новым зрителям о том, что происходит в сериале, и одновременно сэкономить на рисовании целой серии (она монтируется из уже нарисованных фрагментов).

Первая часть серии (примерно половина ее экранного времени) содержит завязку, первичное развитие событий и начало кульминации. Вторая часть серии содержит собственно кульминацию и развязку серии. Две эти части разрываются внутренней рекламой, которая держит зрителей в напряжении и одновременно представляет их вниманию сопутствующие сериалу товары. Впрочем, конкретное разделение на первую и вторую часть может проходить и в другом месте, на разделение кульминации - наиболее выигрышный вариант. Место для рекламы обозначается специальными заставками уже в процессе создания сериала.

Обычно суммарная длина серии и внутренней рекламы равна 30 мин, это дает очевидные выгоды при организации телевизионной программы.

Реклама следующей серии обычно выполняется в стиле "рекламный ролик фильма" - сочетание наиболее выигрышных кадров и "завлекательного" закадрового текста.

Концовке обычно уделяется значительно меньшее внимание, чем заставке, поскольку большую часть экрана занимают строчки полных титров серии. Часто концовка - всего лишь чередование статичных рисунков. Петь концовочную песню менее престижно, чем заставочную, хотя и это право дается отнюдь не каждому. Эмоционально же концовка должна успокаивать нервы зрителей, расшатанные кульминацией и развязкой. ^_^

0

22

Японские аниме-студии

Новое здание студии "Studio Pierrot"В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.

Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.

Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.

Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.

Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.

Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.

Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.

Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.

Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.

Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.

Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.

Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.

В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.

Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.

Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".

Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".

Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.

Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.

В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "Gainax", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.

Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.

При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.

Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.

Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.

Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. ^_^ Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.

Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако это действительно так. Приведу пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.

Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".

Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается? ^_^
Ссылки
http://ranma.anime.ru - Сайт клуба "R.An.Ma" содержит несколько интересных статей о процессе производства аниме
http://sockfairy.com/scott/ - Страница Скотта Фрейзера, известного эксперта по организации аниме-студий

0

23

Японские голосовые актеры

Коясу Такэхито и Мидорикава Хикару во время озвучивания "Weiss Kreuz" Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготовки таких актеров.

Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самые обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со временем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами анимационного озвучания. Однако никакого особого обучения они для этого не проходят.

В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.

Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Иидзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Гиперпространственная крепость Макросс" [Chou Jikuu Yousai Macross]. Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.

В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по окончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.

Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.

Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".

Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2" [Ranma 1/2], и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими OAV-сериал "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis].

Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.

В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).

Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превосходят их в опыте и профессионализме).

Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.

Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.

Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Приключений Алладина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...

Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и создал ТВ-сериал "Белый крест" [Weiß Kreuz].

Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката - они получают только положенное им по контракту. В последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы.

© Мария Иванова
Ссылки
http://www.tcp.com/doi/seiyuu/index.html - Страница Дой Хитоси, посвященная сэйю

0

24

Аниме в России

В общем-то, с аниме в России лучше, чем можно себе представить, но хуже, чем хотелось бы. ^_^ С одной стороны, кое-что уже доступно многим (особенно аниме), с другой стороны, абсолютное большинство населения еще просто не в курсе, о чем идет речь. В частности, именно поэтому в России пока что совсем не известна манга.
Аниме в России на кассетах

"Project A-Ko 2" - этот фильм можно найти на пиратских кассетахАбсолютное большинство аниме в России на видеокассетах существуют как пиратские копии, часто в виде "дописок" к длинным фильмам. Тем не менее, кое-какие старые детские аниме выходили и вполне легально. Среди них:

    * Собачье сердце
    * Дюймовочка
    * Принцесса подводного царства
    * Корабль-призрак
    * Принцы-лебеди

Абсолютное большинство пиратских переводов делается с английских дублированных или субтитрованных версий. Переводов с японского очень мало, хотя тоже бывают. Так, недавно вышла на русском языке последняя работа Миядзаки Хаяо "Принцесса чудищ", правда, c весьма посредственным переводом.

Практика общения с торговцами этими фильмами говорит, что спрос на них есть, и раскупаются они хорошо, хотя спрашивают их редко (если не считать сериала "Сейлормун"). Сами торговцы уже тоже потихоньку начинают разбираться в аниме, что стоит продавать, а что не стоит.
Аниме в России на телевидении

Сериал "Sailormoon": Она несет возмездие во имя Луны!Основным каналом на ТВ в России, показывавшим аниме, был до своего закрытия московский канал "2x2". В частности, по нему были показаны сериалы:

    * Макрон 1
    * Гонщик Спиди
    * Роботек
    * Ведьма Салли
    * Волтрон

Особо следует упомянуть показ сериала "Сейлормун - Луна в матроске", несмотря на отсутствие рекламы и какой-либо информации, завоевавшего внимание многих тысяч телезрителей, ставших его фэнами. В дальнейшем очень популярны стали наклейки и игрушки по мотивам этого сериала.

Русский перевод сериала "Сейлормун" был сделан с предоставленного дистрибьютором "внутреннего" англоязычного перевода, не имеющего никакого отношения к американской версии сериала. "Сейлормун" во время показа в России практически не цензурировался.

В декабре 2000 года начался показ по телеканалу "ОРТ" дублированной версии ТВ-сериала "Покемон" [Pocket Monsters]. В отличие от "Сейлормун", русский перевод "Покемона" выполнен с американской дублированной и цензурированной версии сериала.

Помимо сериалов, по другим каналам нашего телевидения были показаны такие полнометражные аниме, как:

    * Мой сосед Тоторо
    * Жар-птица 2772
    * Один
    * Мир Талисмана

Аниме в кинотеатрах России

"Ghost in the Shell": Мотоко смотрит в светлое будущее...В середине 1980-х в нашу страну было привезено несколько полнометражных аниме для кинопроката, чаще всего "детского" содержания. Часть из них недавно вышла на кассетах. Помимо указанных выше в разделе "Аниме на кассетах", в наших кинотеатрах шли:

    * Кот в сапогах
    * Таро - сын дракона
    * Босоногий Ген
    * Без семьи
    * Легенда о Сверхдьяволе

Особую роль в показах аниме в кинотеатрах играют ежегодные Фестивали японской культуры, во время которых организуются бесплатные показы японского кино, в том числе и аниме. В частности, в ходе этих просмотров были показаны:

    * Хорс, храбрый солнечный принц
    * Небесный замок Лапута
    * Призрак в доспехе
    * Воспоминания

В 1998 году в рамках Фестиваля японской культуры был устроен показ некоммерческой анимации основателя аниме и манги Тэдзуки Осаму.

Весной 2000 года в Воронеже, Екатеринбурге и Ростове-на-Дону прошли видеопоказы аниме для массовой аудитории, организованные при участии членов местных филиалов клуба "R.An.Ma". Все они пользовались большим успехом у зрителей.

С 2001 года Воронежский видеофестиваль аниме стал регулярным.
Литература об аниме на русском языке

Обложка второго издания "Введения в японскую анимацию"Пока на русском языке вышла только одна книга об аниме - Б.Иванов "Введение в японскую анимацию", М: Международный фонд развития кинематографии, 1999. Ее небольшой тираж был моментально раскуплен и распространен как среди российских фэнов аниме, так и среди профессиональных кинематографистов.

Помимо краткого изложения истории аниме с 1917 по 1997 годы, книга содержит экскурс в историю японской культуры, краткие биографии ряда создателей аниме и общую информацию об идеологии современного аниме. Многие из ее материалов ранее были опубликованы на нашем сайте. Ее первое издание в формате .doc можно найти на сайте автора.

20 апреля 2000 года автор книги получил за нее премию памяти Михаила Левитина (премия ежегодно присуждается за лучший киноведческий дебют) Гильдии киноведов и кинокритиков.

7 марта 2002 года вышло из печати второе издание книги - Б.Иванов "Введение в японскую анимацию", М: Фонд развития кинематографии, РОФ "Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры", 2001. Продажи этого издания продолжаются.

0

25

Аниме в России: итоги и перспективы

Нужен ли нам такой "Тэнти"?В нынешнем 2001 году исполняется пять лет организациям отаку в нашей стране вообще и клубу "R.An.Ma" в частности. Срок небольшой, но в современной России в него вместилось множество событий: от кризиса 1998 года до ТВ-показа "Покемона".

В стране сменился Президент, мы вступили в новый век, начинаем менять государственную идеологию и даже твердокаменные коммунисты не говорят больше о возвращении в прошлое. Страна движется в будущее, и российские отаку движутся вместе с ней - хотя некоторые и выбирают движение с США или Японией, сама возможность такового выбора возникла лишь в новое время. ^_^ С другой стороны, контуры этого будущего стали лишь немногим более внятны, чем в 1996 году.

Настало время подвести некоторые итоги и порассуждать о будущем.
Прошлое и настоящее

Когда пять лет назад три человека собрались и назвали себя клубом, об аниме в России очень мало кто знал. Достаточно сказать, что примитивные публикации в российских игровых и "модных" журналах читались почти как откровение.

Правда, некоторые уже тогда имели доступ к зарубежным изданиям (в первую очередь - американским и английским), но общая картина явления не складывалась и из этих рекламных статей о тех или иных конкретных аниме. Не хватало ни знаний, ни общей эрудиции, ни самого аниме. Собственно, клуб начался именно как организация для сбора всего попавшего в руки его членов: случайных переводов на пиратских кассетах, случайно купленных зарубежных "оригиналов", подарков на бедность от клубов отаку из более богатых стран.

За прошедшие пять лет ситуация кардинально изменилась. Во-первых, информация об аниме стала намного более доступна. Публикации в газетах и журналах постепенно становятся более профессиональны, появился целый ряд русскоязычных сайтов в Интернете, посвященных аниме и манге, стало намного проще найти информацию на английском языке, так как коммерческое присутствие Японии в США постоянно расширяется.

Во-вторых, более доступным стало само аниме. Его можно заказать за рубежом, скачать по Интернету, купить на пиратских кассетах или импортных DVD. Некоторые аниме доступны и на лицензионных кассетах (включая первый полнометражник "Покемона"). С лицензионной мангой положение обстоит хуже, но проекты ее издания постоянно обсуждаются.

Из первого и второго следует третье - изменение отношения в обществе к коммерческой анимации и комиксам вообще и к аниме и манге в частности. Когда лет шесть назад я начал интересоваться этими вопросами, я сам критически относился к идее анимации, интересной не только детям. Сейчас же только самые рафинированные и необразованные снобы-критики могут отказывать аниме в праве быть увлекательным и интересным. А массовый зритель уже оценил аниме по достоинству - даже по тем крохам, которые до него добираются.

Самым неожиданным оказалось четвертое - графику в аниме- и манга-стилях начали активно использовать российские дизайнеры, графики и комиксеры. Ничего необычного, однако, в этом нет - за годы Советской власти в СССР не было создано никакой эстетики графики для подростков. Естественно, когда жизнь и работодатели такую графику востребовали, нашим художникам оставалось только заимствовать то, что находилось у них перед глазами - творчество американцев и японцев. Наибольшими консерваторами оказались аниматоры, но и их понемногу "затягивает".

Какую роль во всем этом сыграли отаку вообще и клубы отаку в частности? Скажем так - некоторую. Не такую большую, чем в других странах - не только в США, но и, скажем, в Польше - но вполне определенную. В первую очередь, конечно, в области информационного сопровождения, но вполне значителен также вклад в создание переводов (впрочем, обычно не очень высокого качества) и "отакование" отдельных влиятельных и интересных личностей. Что не удалось (хотя толком и не пытались) - перейти от любительских проектов к по-настоящему профессиональным и полностью легальным. И вот это, как раз, - дело будущего.
Будущее

Все дальнейшие рассуждения я буду проводить исходя из того, что страна будет двигаться в том же магистральном направлении, что и сейчас. Конечно, если на нас вдруг свалится новый тоталитаризм, который запретит все и вся, то у нас будет много других проблем, помимо аниме и манги. ^_^

Во-первых, понемногу теряют свое значение организованные клубы отаку как способ получения доступа к аниме. Заинтересованные люди, имеющие кое-какие деньги, довольно легко могут раздобыть аниме, никуда не вступая и не соглашаясь ни с какими уставами. Со временем эта ситуация будет усугубляться. Соответственно, клубы разлагаются на узкие тусовки по интересам и чуть более широкие тусовки вокруг "добытчиков аниме".

Побочный эффект - аниме постепенно теряет ореол "искусства для избранных". Правда жизни заключается в том, что аниме и манга - искусство для всех, в том числе и для людей совершенно разных уровней интеллекта, образования, этикета и мировоззрения. Следствие - уже начинается процесс отторжения от аниме тех, для кого любовь к аниме была способом "подняться надо толпой" и любить нечто, "не заляпанное грязными лапами толпы". Трудность в том, что уходить таким людям особенно некуда - нет анимации более эстетской, чем японская. Остается только кардинально менять хобби.

Процесс этот совершенно естественный - вспомним историю тусовки толкиенистов, которая тоже начиналась как форма общения людей, читавших Толкиена в оригинале, а закончилась тусовкой тех, кто не читал его и по-русски. Главное - чтобы все это не заменяло осмысление достоинств и недостатков аниме обсуждением достоинств и недостатков тех или иных отаку. К счастью, аниме настолько разнообразно, что всегда можно найти нечто, что больше никем не "заляпано". ^_^

Во-вторых, рано или поздно появится фирма, которая займется массовым лицензированием аниме и/или манги. Трудно сказать, будет ли это бизнес "сверху" (крупная компания расширяет дело) или бизнес "снизу" (создается специальная фирма именно для этого). Подвижки есть в обеих направлениях, но пока они не очень кристаллизуются в реальную деятельность. Однако при сохранении нынешних тенденций - это только вопрос времени и случая. Не факт, что первая компания сможет заработать на аниме и манге большие деньги - не кто-то должен быть первым. И этот кто-то обязательно появится.

В-третьих, может случиться так, что аниме-стилистика будет завоевывать Россию в местных решениях - в тех российских комиксах и графике, которые есть сейчас и будут продолжать появляться. Впрочем, это достаточно маловероятно - до уровня оригинала нашим подражателям пока далеко, а потому появление на рынке оригинала "съест" рынок подражаний, если они к тому времени не найдут оригинальный стиль или не предложат более интересные (для россиян) сюжеты. Кстати, это не так уж и не невозможно.

Что касается отношения в обществе к аниме, то оно будет меняться в более спокойную сторону. Его окончательно примут в качестве одной из разновидностей массовой культуры и на этом успокоятся. Что, безусловно, будет хорошо.

Теперь о том, что интересует некоторых молодых отаку - станет ли знание аниме и манги полезной записью в резюме для приема на работу? Видимо, нет. Рынком будут востребованы переводчики с японского, редакторы, технологи, дизайнеры, актеры озвучания и так далее. Как ни странно, никаких особенных знаний аниме для создания переводов и выпуска аниме и манги не нужно - разве что для консультаций по закупке. Все эти специалисты в распоряжении серьезных российских фирм есть - и приглашать кого-то со стороны им не хочется. См. переводы "Покемона" и новый перевод "Красавицы-воина Сейлор Мун".

Конечно, знатоки аниме могли бы улучшить эти переводы, но не настолько, чтобы значительно увеличить их коммерческую ценность. Мораль - знание аниме и манги может быть полезным, но самостоятельной ценности (без более существенных навыков и умений) иметь не будет.

Особая статья - создатели самостоятельной художественной продукции: комиксов, анимации, романов, компьютерных и настольных игр. В близкой перспективе продвижение аниме и манги может им помешать своим явным превосходством. Однако в более отдаленной перспективе оно расширит рынок, на котором найдется место и для самостоятельной продукции - благо что российский рынок развлечений все еще очень беден.

0

26

Российская анимация и японское аниме

Мадока из "Kimagure Orange Road" - японский фанартСССР, Россия и анимация - тема интересная, но грустная. Являясь постоянными участниками и частыми победителями различных международных анимационных фестивалей, российские аниматоры не создали, например, ни одного значительного ТВ-сериала и поразительно мало известных полнометражных анимационных фильмов, особенно - на самостоятельные сюжеты.

Не имея на протяжении десятилетий ни одного реального конкурента в сознании зрителей, с первых же лет перестроечного периода советская анимация вчистую проиграла, причем не каким-то суперсовременным шедеврам, а "Тому и Джерри" - американским фильмам 1940-1950-х годов. Первые из числа показанных в России диснеевских ТВ-сериалов - "Утиные истории" и "Чип и Дейл спешат на помощь" - смотрелись как откровения. Тогда, в 1991 году, я долго лежал в больнице и хорошо помню, как все отделение, включая нянечек, собиралось в воскресенье у телевизора. Даже полдник и ужин передвигались так, чтобы не мешать просмотру.

В чем же было дело? Можно сказать, что россияне вообще не могут делать анимацию, а потому надо на нее плюнуть и продолжать качать нефть. Но это не так. Конечно, современная российская культура во многом ориентирована на слово, а не на изображение. Но ведь были и есть в России хорошие художники, талантливые иллюстраторы, знаменитые аниматоры. Даже теория вероятности говорит, что на все огромное население страны должны найтись хотя бы несколько человек, способные делать то, чем в других странах занимаются сотни и тысячи аниматоров.

Можно сказать, что не хватает литературной основы. Но и это неверно. За очень короткое время книжные издательства буквально завалили полки боевиками, детективами, фантастикой и фэнтези. Откуда ни возьмись появились просто толпы писателей и обычных графоманов, готовых идти по следу самого маленького гонорара.

Можно сказать, что анимация не финансируется. Это тоже неверно. Могу авторитетно заявить, что и в предыдущие годы, и сейчас в нашей стране и за ее пределами есть компании, по разным соображениям готовые вкладывать (и даже реально вкладывающие) в российскую анимацию деньги. Скажем честно - не очень большие деньги. Но большие деньги вкладывают в то, что дает эффективную отдачу. Если бы на эти небольшие деньги делалась популярная анимация, то вложения увеличивались бы.

Сложилась уникальная в своем роде ситуация. В России есть большая аудитория, готовая воспринимать анимацию. Правда, эта аудитория в настоящее время не имеет больших денег, чтобы ее покупать. Есть какое-то количество людей, понимающих в анимации и готовых ее делать. Есть какое-то количество потенциальных сценаристов. Есть пустой рынок. Действительно пустой рынок, потому что даже количество иностранной анимации в России невелико.

Немудрено, что у различных людей и компаний возникает ощущение, что на этой ситуации можно сыграть. Почему же до сих пор никто по-настоящему не сыграл?

Аналогичная ситуация была в Японии начала 1960-х годов. Она кончилась появлением Тэдзуки, создавшего новую японскую анимацию. Но что именно создал Тэдзука? Технологию, графический стиль, нечто новое в строении сюжета? Нет, нет и нет. Все это было и до него. Тэдзука почувствовал зрителя. Он понял, что нужно и интересно его зрителю - истории, в которых он может жить. Для этого он собрал, как из кубиков, новый канон японской анимации, который его ученики и последователи наполнили своим содержанием. Они сразу же почувствовали, что Тэдзука нашел золотую жилу.

Какой же должна быть анимация, чтобы быть привлекательной для зрителей? Кратко можно сказать так - она должна находиться в одном измерении с ними. Она должна находить отклик в их сердцах и превосходить их ожидания. Она должна не поражать массового зрителя, как часто думают, а захватывать его, вовлекать его сознание в сочувствие и сопереживание.

Как этого добиться? Например, массовая анимация должна:

   1. Иметь интересный сюжет (желательно, не быть 25-й экранизацией всем известной сказки), который можно пересказать своими словами.

   2. Содержать персонажей, с которыми зрителю понравится себя скрыто или явно отождествлять (это не обязательно положительные персонажи).

   3. В скрытом или явном виде повествовать о проблемах, интересных предполагаемому контингенту зрителей.

   4. Содержать "изюминки", являющиеся визитной карточкой данного произведения и отличающие его от других аналогичных. Это может быть неожиданный поворот сюжета (герой после обливания водой превращается в девушку), фраза персонажа ("Аналогично!" или "Я несу возмездие во имя Луны!") и так далее.

   5. (Факультативно, но желательно) Давать почву для зрительских спекуляций на тему сюжета, персонажей и действия в произведении.

   6. Графические и вообще технические решения должны быть подчинены всему вышеизложенному. Активным экспериментам - место в авторской анимации. Конечно, новые сюжетные идеи могут потребовать оригинальной реализации, но не наоборот.

Отмечу, что вышеизложенные принципы для российской анимации не новость. В СССР делались анимационные фильмы, соответствующие, по крайней мере, части этих принципов. Их хочется и нравится пересматривать, а не ставить на полку "шедевр, хранить вечно". Это и сериал о Простоквашино, и "Ну, погоди!", и "Приключения кота Леопольда", и "Малыш и Карлсон", и "Тайна третьей планеты", и "Винни-Пух" и некоторые другие. К сожалению, их было не так уж много.

Среди творческих личностей бытует мнение, что создание "искусства для себя" лучше, чем создание "искусства для масс". Это спорное мнение. Но что совершенно точно - второе прибыльнее. ^_^

Игнорирование опыта японской (и вообще иностранной) анимации под предлогом нелепых лозунгов вроде "Наша анимация более духовная!" - это медвежья услуга российской анимации. Оставаясь в плену заблуждений о своей истинной ценности и возможностях, она будет продолжать барахтаться, как лягушка в молоке, но без всякой надежды сбить масло. Напротив, "уроки японского" могут реально помочь выйти из кризиса.

Что можно посоветовать конкретно? Обратить внимание на подростковую аудиторию. В России продажа чего-то детям - это продажа их родителям. Не у всех родителей есть деньги, и не у всех родителей есть деньги на постоянные подарки детям. Опять же, родители контролируют свои траты и имеют свои приоритеты, не совпадающие с детскими. Другое дело - подростки. У российских подростков есть деньги. Чем они старше - тем денег больше.

Долг росссийской культуры перед российским народом - чтобы деньги подростков пошли на поддержку нашего производства, а не на новый "Мерседес" для наркобарона. Будем честны - нет выбора между "низкопробными мультиками" и Великой Русской Культурой. Есть выбор между водкой, подворотней, иглой - и качественной коммерческой продукцией, делающейся легально и дающей интересную работу способным людям самых разных профессий. Высоколобое телевидение притянет к экранам немногих - и отгонит всех остальных. И все хорошо знают, куда идут те, кто уходит из дому. Клуб фэнов аниме - один из лучших вариантов.

Таков выбор, который предоставляет нам современное общество. Пора выбирать головой. Сердцем мы уже навыбирались. ^_^

0

27

Российские проекты с аниме-мотивами

Анри, фрагмент картины "Ветер перемен"Россия - страна не самых глупых в мире людей. Осознав самостоятельно, или с помощью других значение достижений японских художников, сценаристов и аниматоров, все больше и больше россиян использует в своем творчестве японские и аниме-мотивы. Японские мотивы, разумеется, лидируют с изрядным перевесом, но настоящее соревнование только начинается.

Соответственно, здесь мы опишем известные нам ставшие и (пока?) не ставшие коммерческими самостоятельные российские художественные проекты (книги, фильмы, сериалы), в большей или меньшей степени использующие аниме-мотивы. Также мы опишем печатные издания, регулярно помещающие информацию, связанную с собственно аниме.

Все заинтересованные, а также незаинтересованные лица приглашаются присылать нам информацию о своих и чужих проектах. Им не обязательно быть завершенными и коммерческими - намерение тоже ценно. ^_^

Проекты расположены в порядке появления реализации (не путать с порядком задумывания).
Произведения Сергея Лукьяненко

Сайт: http://www.rusf.ru/lukian/

Сергей Лукьяненко - один из самых известных современных российских писателей-фантастов. Интерес, который Лукьяненко всегда испытывал к подростковой литературе и литературе о проблемах подростков, не мог не привести его к аниме. Практически в каждой его книге, особенно в последних, присутствуют те или иные аниме-мотивы, а также аниме-цитаты.
Рубрика "Мир аниме" в журнале "Великий Дракон"

Сайт рубрики: http://www.anime.pristavki.net
Сайт журнала: http://www.gdragon.ru

Информационная рубрика, которую ведет Агент Купер (Валерий Корнеев). Выходит на протяжении ряда номеров и содержит новости мира аниме, рецензии на аниме-фильмы, а также статьи на более общие анимационные темы.

"Великий Дракон" - популярный детский и подростковый журнал о японских игровых приставках. Выходит несколько раз в год.
Комикс-сериал "Ника" в журнале "Классный журнал"

Сайт журнала: http://www.osp.ru/class/
Сайт, на котором публикуется комикс: http://www.comics.aha.ru

Цветной сериальный комикс о приключениях школьницы-детектива, сочетание фантастики и фэнтези. Был придуман и первоначально создавался Вячеславом Макаровым и Богданом Куликовских, затем - только Богданом. Выходит на протяжении всей истории журнала. В настоящее время проект продолжается уже без Богдана, но в его стиле. ^_^

"Классный журнал" - дешевый детский еженедельный журнал, помимо "Ники", публикует также переводные американские детские комиксы и разнообразную "детскую" информацию, в том числе и об аниме.

Богдан Куликовских - молодой и подающий большие надежды художник. Для "Ники" он создал интересный и находящийся под сильным влиянием аниме и манги стиль. Кроме "Ники", Богдан также создает черно-белую графику, гораздо более тщательно проработанную и детализированную, но пока что не нашел для нее издателя.
Проекты сериалов Бориса Иванова

Сайт: http://www.hexer.ru

Два опубликованных в Сети проекта анимационных ТВ-сериалов, еще один находится на начальных стадиях коммерческой реализации и еще два - разрабатываются.

Опубликованные проекты являются взаимозаменимыми. Оба описывают "параллельную" жизнь современной Москвы, фэнтэзи-мир магов, ангелов и демонов. Оба содержат множество мотивов и цитат из аниме. Ключевая идея проектов - перенести внимание при описании современной российской действительности с материально-идеологических на социально-личностные конфликты, не изобретая при этом неправдоподобных "сказок", к чему склонны некоторые российские "реалистичные" проекты, построенные на той же идее.
Журнал "Хакер"

Сайт: http://www.xakep.ru

Сам по себе журнал никакого отношения к аниме и манге не имеет. Однако поскольку в редакции наблюдается определенное количество поклонников японской массовой культуры, оформление журнала регулярно использует графику российских художников в "аниме-стиле" (обычно довольно примитивную).
Настольные ролевые игры группы "Project 7"

Сайт группы: http://www.project7.ru
Сайт Дмитрия Янковского: http://yankowsky.nm.ru

Первый в России серьезный коммерческий проект настольной ролевой игры. Его создатели - известные московские отаку во главе с Евгением Медведевым и Вячеславом Макаровым. Первая вышедшая книга называется "Эра Водолея".

Аниме-мотивы, впрочем, присутствуют в проекте только в графике. Особо следует выделить небольшой комикс и иллюстрации Богдана Куликовских (в проекте использован сюжет "Ники") и супер-деформированную графику Антона "Вампира" Евтюшкина. Кстати, комикс Богдана - первый в России официально опубликованный комикс, использующий все основные манга-техники, включая черно-белую графику.

Помимо оформления в аниме-стилях, в "Эре Водолея" также множество шуток и намеков, понятных только старожилам клуба "R.An.Ma". Тем не менее, официально проект позиционируется как принципиально не имеющий никакого отношения к аниме и тусовке отаку. Двусмысленная ситуация, оставляющая пространство для различных комментариев.

Положение усугубилось в созданном по мотивам проекта романе Дмитрия Янковского "Флейта и Ветер", который (в опубликованном фрагменте) почти не содержит аниме-мотивов.
Инструментал-группа "Roricat"

Сайт группы: http://roricat.f2g.net

Надымский инструментальный дуэт с аниме-названием (ранее группа называлась "Tigress Lily"), записавший, в частности, альбом "Nijikon 2000", большая часть композиций которого навеяна аниме. Стиль этих композиций трудноописуем, что не делает их менее интересными и забавными. ^_^ Сами участники коллектива - большие поклонники аниме.
Готик-рок группа "GL/OK"

Сайт группы: http://mygroup.boom.ru

Некоммерческий музыкальный проект, созданный московскими отаку "второго поколения", в частности, Денисом "Дэном" Бартоломе и Михаилом "Хилером" Карповым. Помимо текста песни "Сейлормун", аниме-мотивы присутствуют и в некоторых других работах группы.

Ныне группа преобразована в группу "Suki da!" (см. ниже).
Некоммерческая анимация студии "PIMP"

Сайт студии: http://pimp.anime.ru

Первая в России отаку-студия, создающая некоммерческую анимацию на основе аниме-мотивов. Основана Валерием Корнеевым и Алексеем Лапшиным.

Проекты - небольшие пародийные фильмы, юмор которых основан на активном использовании и эскплуатировании японских анимационных приемов и штампов, как графических, так и сюжетных.
Готик-панк группа "Suki Da!"

Сайт группы: http://sukida.otaku.ru

Новая реинкарнация проекта "GL/OK", последовавшая после его распада. К проекту в качестве вокалистки подключилась широко известная в узких кругах московских отаку Надежда "Харука" Дружинина. Ей принадлежат авторские права на новое название. Наиболее анимешные тексты сохранены. ^_^

0

28

Как переводить аниме

Сейчас многие поклонники аниме пробует свои силы в переводе любимых фильмов и сериалов на русский язык. Практически все эти переводы делаются непрофессиональными переводчиками с английского языка, на основе американских фэнских и профессиональных переводов. Большая часть наших переводчиков сталкиваются с одними и теми же проблемами, потому что используют неверные подходы к переводу, затрудняя жизнь и себе, и зрителям. Эта статья написана для того, чтобы выявить и описать эти трудности, тем самым поспособствовав повышению общего уровня переводов аниме на русский язык. Я не буду вдаваться в тонкие технические проблемы (наложение звука, субтитров и так далее), опишу лишь общие подходы к методике создания качественного литературного перевода.

Отмечу, что мысли, изложенные в этой статье, применимы также при переводе манги, художественных фильмов, сериалов и других аналогичных по структуре произведений искусства (не только японского).
Начало работы

Первым делом необходимо выбрать аниме, которое вы собираетесь переводить. Желательно выбрать для этого аниме, наличествующее в вашей видеотеке на DVD. В этом случае можно переводить с включенными субтитрами/дубляжом, а, когда перевод будет закончен, накладывать звук или субтитры на "чистое", оригинальное изображение и звук. Одновременно находящиеся на экране английские субтитры и русский звук вызывают трудности при просмотре у людей, владеющих английским, - начинается "раздвоение сознания". Накладывать субтитры на субтитры - задача, технически разрешимая, но эстетически неприемлемая. Впрочем, на безрыбье и рак - рыба.

В любом случае, тиражировать перевод более чем со второй копии оригинала - пустая трата времени и сил. Результирующее качество получается ужасным. Не стоит заниматься переводом, если в вашем распоряжении нет оригинала или, как минимум, его первой-второй копии.
Подготовка к переводу

Перед началом собственно перевода рекомендуется несколько раз посмотреть аниме, которое вы собрались переводить. Если оно вызывает у вас отвращение, хорошего перевода не получится. Лучше всего, когда переводчик - поклонник переводимого аниме, тогда он наверняка многое знает о его (аниме) "внутреннем устройстве".

Проанализируйте текст, который вы собираетесь переводить. Если вы чувствуете, что его язык для вас слишком сложен, и вы многого не понимаете - не беритесь. Людей насмешите.

Выявите ключевые слова, названия, имена. Большинство сценариев аниме держится на повторении одних и тех же выражений и слов. Скажем, знаменитая речевка "Я несу возмездие во имя Луны!" в "Красавице-воине Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon], названия и тексты заклинаний в "Рубаках" [Slayers], фантастическая терминология вроде "mobile suit" в сериале "GUNDAM", мистические выражения вроде "The End of the World" и "Shining Thing" в "Юной революционерке Утэне" [Shoujo Kakumei Utena]. Уделите их переводу особое внимание.

Изучите все контексты, в которых эти слова и выражения используются. Если возможно, выясните их оригинальное японское значение. Подберите для них наиболее удовлетворительные эквиваленты, выпишите их отдельно и используйте на протяжении всего перевода. Нельзя в одном месте переводить "The Ends of the World" [Sekai no Hate] как "Край Света", а в другом месте - как "Конец Света". Тем более, что в данном случае так следует переводить "The End of the World" [Mokushiroku].

Если вы не знаете и не можете выяснить точное значение того или другого термина, попытайтесь это значение вывести из контекста. Если не можете сделать 100% правдиво - сделайте правдоподобно. Обычно лучше немного ввести зрителей в заблуждение, чем выставить себя идиотом. В первом случае о вашем "неполном соответствии" узнают немногие фэны, а во втором - большая часть аудитории.

Проведите аналогичную работу с именами. Не забывайте, что в ряде случаях имена и названия являются цитатами или отсылками к историческим личностям. Здесь может быть много спорных вопросов, скажем, переводить ли "Nausicaa" как "Навсикая" (героиня "Одиссеи" Гомера) или "Anthy" (в "Shoujo Kakumei Utena") как "Анфи" (от греческого "анфос" - "цветок")? Решение, конечно, за вами, но о существовании этих проблем обязательно нужно знать.

Разумеется, используйте для передачи японских и китайских имен общепринятую русскую транскрипцию (см. статьи о ромадзи и о пиньине). По возможности приводите иноязычные имена в привычный для русского уха и глаза вид, ведь японская слоговая фонетическая запись сильно их искажает. Скажем, "Лина Инверс" все-таки никак не "Рина Инбаасу", хотя именно так ее имя пишется катаканой. Ориентируйтесь при этом на авторитетные фэнские странички и официальные фирменные материалы.
Перевод

Используйте при переводе все полученные ранее знания и наработки. Следите за однозначностью соответствия ключевых слов и выражений оригинала и перевода.

Вы переводите не технический или научный текст, а художественное произведение. Постоянно имейте это в виду. Не стоит делать расплывчатый текст однозначным, а однозначный - расплывчатым. Не стоит пытаться сообщить в тексте больше информации, чем в нем реально содержится. Впрочем, иногда этого трудно избежать, скажем, когда русская глагольная форма выдает пол субъекта, который в оригинале пытаются сохранить в тайне. Если это критично для смысла - обязательно постарайтесь такие ситуации обойти.

Не пишите буквалистской ерунды, если не понимаете смысл оригинала. В самом крайнем случае - придумайте что-нибудь правдоподобное и логичное. Иногда простое размышление над контекстом может дать более точный перевод, чем долгие бдения над словарями. Лучше, конечно, совмещать первое и второе.

Вообще, "буквальный перевод - неверный перевод". Больше следите не за точностью передачи отдельных слов (кроме ключевых), а за тем, какая информация передается в речи персонажей и в каком стиле она излагается. Здесь от переводчика требуется вкус и чувство стиля.

Так, переводить "kuso/shit" как "дерьмо" можно только в речи наиболее отъявленных матерщинников. Обычно вполне достаточно фонетически похожего по экспрессии "черт!". Вообще, лучше избегать откровенного мата и непристойных выражений. В русском языке они менее привычны, чем в английском и японском, а потому производят гораздо более сильное воздействие на зрителя. В результате внимание смещается с действительно важных и интересных вещей на банальное "Вы слышали, что он сказал?!" Не гонитесь за дешевыми эффектами. Это пошло.

Старайтесь соблюдать принцип эквивалентности длины. Обычно лучше перевести более кратко, чем в оригинале, чем расписывать два слова оригинала на две строчки перевода. Особенно это критично для субтитров. Иногда лучше потерять кое-какую не особенно важную информацию, чем сделать на ней особый акцент, вдаваясь в переводе в ненужные подробности.

Внимательно следите за изменениями в обращениях персонажей друг к другу (см., в частности, подробности об использовании именных суффиксов). Продумайте систему передачи выраженного в этих изменениях смысла. Обычно это достаточно важно, особенно, если персонажи - японцы. Есть два основных пути - оставить все "как есть", добавив в начале или в конце аниме необходимый комментарий, либо пытаться передать эти значения средствами русского языка. Оба подхода имеют свои достоинства и недостатки. Подумайте о них на досуге.

Пользуйтесь словарями! Они могут быть незаменимы при поиске русского эквивалента или подходящего синонима, а также в случае, когда вы не понимаете "причем тут это". Часто у самых известных слов могут быть малоизвестные и весьма необычные дополнительные значения. Чем более полный и авторитетный словарь вы используете, тем лучше. Разумеется, подходите к словарным данным творчески. Ничего механически не копируйте.

Думайте, думайте, думайте. Классический вопрос - "А как бы я это сказал?" Никогда о нем не забывайте. Поразмыслите над фактом существования шаблонов речи. Многие часто встречающиеся выражения следует переводить не буквально, а аналогичным по контексту выражением русского языка. Скажем, "Fighto, Fighto" - речевка японских спортсменов во время бега трусцой - переводится как "Ать-два, ать-два" (или что-то в этом роде), но не как "Сражаться, сражаться".

Вы должны все время отдавать себе отчет, что именно значат слова, которые вы используйте в переводе, а также - какие другие смыслы есть у этих слов. Один неверно подобранный эквивалент может испортить все впечатление от просмотра.

Работайте обстоятельно, не торопясь. Лучше потратить больше времени, чем допустить больше ошибок.
Редактирование перевода

Готовый текст перевода обязательно нужно вычитать и отредактировать. Лучше всего поручить это одному из ваших друзей, а не пытаться сделать все самостоятельно. "Одна голова - хорошо, две - лучше, три - бардак".

Во избежание непонимания редактору и переводчику лучше работать над текстом совместно. Постарайтесь создать атмосферу доброжелательного сотрудничества и избегать серьезных конфликтов.

В предыдущем разделе уже указано, на что следует обратить внимание при редактировании перевода. Наибольшее внимание следует уделить стилистической правке. Единство и эквивалентность стиля - вещь чрезвычайного значения для качественного литературного перевода.

Редактор не должен заменять переводчика. Если предлагаемый для редакции текст из рук вон плох, редактору лучше сформулировать свои претензии и отправить текст обратно переводчику на доработку, либо просто сменить переводчика. Это гораздо лучше, чем сделать собственный перевод и, тем самым, совершенно исключить этап редактирования.

Если вы готовите текст для субтитров, то полученный в результате совместной работы редактора и переводчика текст необходимо дать вычитать корректору. В случае голосового перевода эта стадия не обязательна, но желательна. Рекомендуется совмещать программную и ручную проверку орфографии и пунктуации.
Озвучание/наложение субтитров

Поздравляю! Вы получили текст литературного перевода. Теперь его осталось либо начитать, либо перевести в субтитры. Здесь перед вами расстилается широкое поле возможностей, ограниченное только вашими техническими и людскими ресурсами. Экспериментируйте, выдумывайте, пробуйте, делайте. Не забывайте смотреть на результат своих действий со стороны. Многие технически красивые решения с точки зрения зрителей кажутся неуклюжими и неудобными. Желаю удачи! Она вам понадобится. ^_^

0

29

Двенадцать советов журналисту, пишущему об аниме и манге

Лучшее средство от глупых ошибок - от главной героини манги "Marmalade Boy"Этот текст написан под влиянием впечатлений от прочтения множества русскоязычных статей об аниме и манге, авторы которых по незнанию или по невнимательности допускали неприятные и просто глупые ошибки. Я надеюсь, что прочтение этой статьи убережет хоть кого-нибудь от повторения таких ошибок. ^_^

Эту статью стоит прочитать как тем журналистам, которым аниме и манга нравится, так и тем, кому они безразличны, неинтересны или несимпатичны.

   1. Пишите правильно. Не забывайте о правилах транскрипции! Правильное написание японских имен и названий - яркий показатель уровня культурности и образования журналиста. А использование написаний типа "Такахаши" или "Хайао" создает ощущение непрофессионального списывания с американских источников. Даже если дело обстоит именно так, не стоит это афишировать! ^_^

   2. Не путайте аниме и мангу! Аниме - это японские анимационные фильмы, манга - это японские комиксы. Это не взаимозаменимые термины.

   3. Правильно пользуйтесь терминологией. Не употребляйте сочетаний вроде "в стиле аниме" и "в жанре аниме". В аниме и манге есть множество сильно различающихся стилей и жанров. Скажем, бывают "стиль Миядзаки", "стиль Такахаси", "стиль раннего CLAMP", "жанр 'девочки-волшебницы'", "жанр 'гигантские роботы'" и т.д.

   4. Не пишите, что аниме делается на компьютерах. На самом деле вставки, сделанные на компьютерах, появляются в аниме сравнительно редко. Большая часть аниме рисовалась и продолжает рисоваться "ручками". Аниме, полностью или в значительной степени сделанное на компьютерах, появилось всего несколько лет назад, и его количество пока весьма невелико.

   5. Не забывайте об истории аниме. Оно существует уже более 80 лет и постоянно развивается. Поэтому неправомерно рассуждать о положении дел в аниме, оперируя данными, скажем, об аниме 1980-х или даже начала 1990-х, не говоря уже об аниме 1970-х.

   6. Не морочьте читателям голову технологией. Не стоит рассуждать о частоте кадров в аниме по сравнению, например, с диснеевскими фильмами, если вы не очень четко представляете себе, о чем идет речь. На данный момент частота кадров в среднестатистическом американском анимационном ТВ-сериале такая же, как в среднестатистическом японском. Многие искажения изображения, которые часто принимаются за издержки "малой частоты кадров" (скажем, рывки изображения при прокручивании длинных пейзажей), связаны с распространением в России видеокопий, не очень качественно транскодированных из NTSC в PAL (или SECAM). В любом случае, 95% зрителей эти и многие другие чисто технические подробности не интересуют, и они всего этого не замечают.

   7. Вдумчиво сравнивайте аниме с прочей анимацией. Когда вы пишете о "больших глазах", то не забывайте, что в европейских культурах (и в русской в том числе) большие глаза - традиционный символ красоты. Более того, лично мне не известна эстетика, в рамках которой маленькие узкие глазки считались бы более красивыми, чем большие глаза. Также не забывайте о том, что, во-первых, "большие глаза" не свойственны целому ряду стилей (скажем, стилю Миядзаки), во-вторых, "большие глаза" бывают не у всех персонажей (обычно только у юных героев), и, в-третьих, у японцев бывают большие выразительные глаза. Подробнее об этом см. здесь.
      Аниме и манга - в первую очередь искусство создания красоты, а не карикатуры (слово "cartoon" в первом значении именно "карикатура"). Естественно, это не исключает различные варианты понимания красоты у разных творцов аниме и манги, а также создание красоты, выражаемой символически ("большие глаза" для Японии - это именно символ красоты юности).

   8. Не обобщайте. Оба высказывания: "аниме - искусство не для детей" и "аниме - искусство для детей" - одинаково неверны. 80% аниме - это детские телесериалы, сравнительно невинные во всех смыслах этого слова. Оставшиеся 20% - это наиболее известное за пределами Японии аниме для средних и старших подростков, содержащее и сцены насилия, и разнообразные сексуальные сцены (обычно все равно весьма пристойные и более красивые или смешные, нежели развратные), и весьма сложные и запутанные сюжеты. Однако все это расчитано на аудиторию, готовую к восприятию такого искусства и не желающую "оставаться в колыбели" детских сериалов. Предназначенные примерно для этой же аудитории американские и европейские кино и телефильмы аналогичных жанров зачастую менее пристойны, и обычно содержат куда больше немотивированного насилия.

   9. Не ударяйтесь в "экзотичность". Не забывайте о различиях культурных стандартов России и Японии, но и не преувеличивайте их. Так, готовность многих юных героев аниме рассуждать и шутить на сексуальные темы может шокировать. Однако в реальной жизни, а не в искусстве, аналогичные по стилю и содержанию рассуждения и шутки можно встретить среди юных россиян такого же возраста. Так что это в большей степени вопрос цензурных привычек, а не реального положения дел в сознании детей. Вообще важно отметить, что с точки зрения взглядов на жизнь и системы ценностей японцы куда ближе россиянам, чем американцы.

  10. Не усложняйте очевидное. Не следует преувеличивать значение знания японской культуры для понимания аниме и манги. Безусловно, некоторые шутки и намеки из-за незнания тонкостей такого рода могут быть не поняты, однако процент "культурозависимых" шуток в аниме и манге меньше, чем в американских фильмах, и, как показывает практика, существование этих тонкостей не мешает получению наслаждения от аниме и манги.

  11. Будьте в курсе японской эстетики. Например, имейте в виду, что игра озвучивающих актеров в аниме не соответствует современной российской киноэстетике, однако вполне соответствует эстетике классического русского театра и эстетике игры озвучивающих актеров в мировой анимации (в том числе и в советской, и в американской). Сокращенные возможности передачи мимики лица (в анимации это очень трудоемко, а в театре лица актеров плохо видны из задних рядов) порождают необходимость компенсации за счет профессионального форсирования речи - т.н. "театрального произношения". Да, оно "наиграно", но иначе в анимации накал страстей не создашь. Кстати, в России все эти нюансы часто пропадают в переводе, и это очень печально.

  12. Попытайтесь быть объективными и информативными. Аниме и манга - пока еще достаточно неизвестные в России виды искусства, а потому не стоит разрушать для себя возможность написания новых статей об аниме и манге, отделываясь общими фразами и неоправданными тенденциозными обобщениями. ^_^

0

30

Как переводить мангу - советы начинающим

Манга "Great Teacher Onizuka": Этот парень научит вас жизни Последнее время манга начала завоевывать все большую популярность среди российских отаку. Уже начали появляться специальные тематические сайты, посвященные не аниме в целом, а только ей одной. Как следствие этого явления, я все чаще стал натыкаться в интернете на любительские переводы манги на русский язык.

К сожалению, большинство из них крайне низкого качества и не выдерживают никакого сравнения не то что с официальными переводами крупных зарубежных компаний (Viz, Dark Horse, CPM, Carslen Comics), но даже с аналогичными работами, выполненными западными отаку.

Цель написания этой статьи - подробнее ознакомить читателей с особенностями процесса перевода манги и дать начинающим трансляторам несколько полезных практических советов по улучшению качества их работ. Так же я хотел остановиться на нескольких общих моментах, о которых необходимо подумать еще до начала перевода.

   1. Не умеешь - не берись!
      Если вы не владеете языком в совершенстве - не беритесь с него переводить! Это относится не только к манге. Если человек не понимает 30% слов из текста, но думает: "Ха! Да пофигу, я ж все равно весь смысл-то понимаю! Чё мне стоит перевести такую клёвую вещь?!", то ничего хорошего не получится. Честное слово. Лучше не сделать ничего, чем совершенно испортить хорошую мангу.

   2. Подходите к работе серьезно.
      Перед началом перевода подумайте, хватит ли вам сил его завершить? Бросать перевод посередине первого тома - это дурной тон. И к чему тогда, спрашивается, были все хлопоты? Чтобы переводить мангу, нужно много терпения и свободного времени. Я повторю еще раз, нужно много терпения и свободного времени. Подумайте, совпадают ли ваши желания с вашими возможностями? Если же вы все-таки взялись за перевод, то не надо халтурить. Поверьте, подход "если им не нравится моя работа, то пусть сами попробуют сделать лучше" тут совершенно не уместен.

   3. Владейте русским языком.
      Все прелести "граматной русефекации" хорошо знакомы людям, покупающим переведенные на русский компьютерные игры. Если вы не хотите, чтобы над вами смеялись, убедитесь, что умеете грамотно выражать свои мысли. Владеете ли вы стилистикой? Ведь многие даже не задумываются о том, что маленькие девочки и гигантские роботы-убийцы говорят по-разному, и переводят все под одну гребенку. После подготовки трансскрипта (текстового файла с переводом) покажите его своим знакомым, лучше всего журналистам, для проверки его литературности и правильности построения фраз. Кстати, как у вас с орфографией и пунктуацией? Даже если вы уверены в себе, все равно проверьте текст хотя бы с помощью программы "MS Word" (это убережет вас от банальных опечаток), а потом сами убедитесь в том, что все запятые расставлены верно. Если вы где-то сомневаетесь, лучше потратить время и выяснить правильный вариант. Вы же не хотите показаться безграмотным? А исправить ошибку в манге, уже скачанной сотнями посетителей, увы, невозможно.

   4. Умейте работать с графическими редакторами.
      Перевод текста - это только полдела. Остается вторая часть - поместить этот перевод в сканы. Это не так просто, как кажется поначалу, потому что все время возникают какие-нибудь технические сложности. Если вы никогда не рисовали ни в чем другом, кроме "MS Paint", то, для начала, вам стоит серьезно озаботиться ознакомлением с миром хранения и обработки графических данных. Или найти человека, который будет делать графическую часть работы вместо вас.

   5. Не бросайтесь грудью на амбразуру.
      Как бы ни была велика ваша уверенность в собственных силах, подавите ваше желание сесть и начать переводить какую-нибудь большую, хорошо известную мангу (вроде "Ranma 1/2" или "Bishoujo Senshi Sailor Moon"). Почти наверняка вы только выставите себя дураком и неумехой. Начинать следует с какой-либо маленькой, малоизвестной вещи, лучше всего в один выпуск. Ее перевод даст вам хотя бы минимальные практические знания и опыт. Покажите ваш перевод друзьям и знающим людям, внимательно выслушайте и учтите их комментарии. Поверьте, это пойдет только на пользу делу.

   6. Знайте источники.
      Для качественного и полного перевода неплохо было бы еще и знать то, что вы переводите. А для этого надо, как минимум, прочитать мангу до конца. В свою очередь для этого надо иметь ее целиком. Отсюда мораль - не стоит переводить мангу, которая у вас не полностью. Даже если вы грамотно сможете ее перевести, все равно читатели не узнают концовки. Кому это надо? Вдобавок было бы весьма неплохо собрать побольше информации о самой манге и мангаке, который ее нарисовал. Это может сильно помочь в работе и пролить свет на многие неясные моменты. Пренебрежение этим правилом очень часто ведет к досадным фактическим ошибкам. Например, когда Фудзисима Косукэ создавал сериал "О, богиня!" [Aa! Megami-sama!], имя главной героини он позаимствовал из скандинавской мифологии, поэтому его правильным переводом на русский язык будет "Верданди", а никак не "Бельданди", что само собой напрашивается при виде записи этого имени латиницей. Старайтесь делать все качественно и не допускать подобных ошибок, чтобы потом не пришлось краснеть за свою работу.

   7. Достаньте хорошие сканы.
      Лучший вариант - это если сканируете вы сами. Это значит, что вы наверняка сможете получить нужное качество. Если же всю мангу вы достали через интернет, то не стоит переводить такую, сканы которой слишком далеки от идеальных, как бы ни была хороша сама манга. В крайнем случае, сканы можно попытаться почистить и отретушировать (что не всегда помогает), но для этого нужно действительно хорошо уметь работать с графикой. Лучше попробовать поискать сканы более высокого качества в сети, но для этого требуется знать "нужных людей".

   8. Имейте надежный сайт.
      Если вы переводите мангу, то было бы неплохо, если бы ее еще и читали, да? Для этого ее нужно выкладывать в интернет. А на никому не известный vasyapupkin.narod.ru толпа отаку так сразу не ломанется. К тому же, "халявные" хостинги имеют неприятную привычку время от времени стирать пару-тройку сотен сайтов, доставляющих им какие-нибудь хлопоты или слишком большой трафик. Варезные сайты (а наш попадает именно в такую категорию), очень часто становятся жертвами таких "чисток". Манга хоть и весит меньше, чем видео, но все равно прилично. А создать большой склад файлов в интернете - это может стать проблемой.

   9. Держитесь единомышленников.
      Запомните, в единстве - сила. Нельзя жить в отрыве от остальных отаку. А вдруг кто-то уже переводит вашу мангу, и вы делаете никому не нужную работу? Это очень даже возможная ситуация. Если вовремя состыковаться с "нужными людьми", то можно избавить себе от кучи проблем, а также получить нахаляву почти любую помощь, в том числе и хостинг. (Хинт: "нужных людей" можно найти на wwwmanga.ru и wwwmangaproject.ru). К тому же, обмен опытом еще никто не отменял.

  10. Имейте надежный доступ в интернет.
      Это непосредственно вытекает из пунктов 6-9. Поиск нужной информации, деловые переговоры, выяснение подробностей и утрясание мелких деталей могут занять немало времени. А обсуждать что-нибудь серьёзное, проверяя почту раз в неделю, совершенно невозможно. Вообще-то, реально сидеть у себя дома и раз в полгода покупать интернет-карточку, чтобы закачать очередную порцию манги на сайт, но это совсем не весело.

  11. Учитесь на ошибках.
      Для начала стоит поучиться на ошибках других людей. А для этого надо просто почитать чужие переводы манги. Этим целям подходят переводы не только на русский, но и на другие языки тоже. Посмотрите, что вам не нравится, и постарайтесь сделать лучше. В процессе работы не бойтесь оглядываться назад. В первых нескольких главах вашего перевода обязательно будет что-то, что позже вам не понравится. Это нормально. Учитесь на своих ошибках и просто переделайте эти главы заново. Все время ведите поиск новых технических решений и способов оформления своей работы. Помните, нет предела совершенству.

  12. Получайте удовольствие.
      Если вас уже тошнит только при одной мысли о том, чтобы вновь сесть за компьютер и начать что-то переводить а манга вызывает просто физическое отвращение (рано или поздно это случается с каждым переводчиком), то не нужно себя заставлять. В таком состоянии никакого толка от вашей работы все равно не будет. Сделайте небольшой перерыв, отдохните. В конце концов, можно посмотреть какое-нибудь аниме. Поверьте, переход от черно-белых картинок к цветным и движущимся будет очень необычен и даже приятен. Постепенно ваша усталость пройдет, и вам снова захочется заниматься мангой. От любимого дела нужно получать удовольствие, ведь так?

Это были основные моменты, о которых надо подумать еще до начала работы, а также помнить во время самого трудового процесса. Если вы все еще чувствуете в себе силы и желание стать "самым лучшим переводчиком манги во Вселенной" ^_^, то в своих последующих статьях я подробно остановлюсь непосредственно на самой процедуре переводе текста и графики, а также на особенностях организации командной работы.

© Михаил Ульянов (MaTroX)

0


Вы здесь » ВОСХОЖДЕНИЕ » чытиво » Статьи об аниме и манге